Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)
Sylabus przedmiotu Programowanie gier i symulacji:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Teleinformatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Programowanie gier i symulacji | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Piotr Lech <Piotr.Lech@zut.edu.pl>, Mateusz Tecław <Mateusz.Teclaw@zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 3,0 | ECTS (formy) | 3,0 |
Forma zaliczenia | egzamin | Język | polski |
Blok obieralny | 9 | Grupa obieralna | 1 |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows lub Linux. |
W-2 | Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych. |
C-2 | Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej. |
C-3 | Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej. |
C-4 | Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych. | 1 |
T-L-2 | Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu. | 3 |
T-L-3 | Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów. | 3 |
T-L-4 | Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury. | 2 |
T-L-5 | Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji. | 4 |
T-L-6 | Tworzenie silnika gry sieciowej: audio. | 3 |
T-L-7 | Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy. | 3 |
T-L-8 | Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js. | 3 |
T-L-9 | Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy. | 4 |
T-L-10 | Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt. | 4 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych. | 1 |
T-W-2 | Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu. | 2 |
T-W-3 | Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów. | 2 |
T-W-4 | Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury. | 1 |
T-W-5 | Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji. | 3 |
T-W-6 | Tworzenie silnika gry sieciowej: audio. | 1 |
T-W-7 | Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy. | 2 |
T-W-8 | Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js. | 3 |
T-W-9 | Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy. | 3 |
T-W-10 | Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt. | 2 |
20 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-L-2 | Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych | 20 |
50 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 20 |
A-W-2 | Uzupełnianie wiedzy z literatury | 5 |
25 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny |
M-2 | Wykład problemowy |
M-3 | Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych |
M-4 | Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego |
M-5 | Projekt do samodzielnego wykonania |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych. |
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego. |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
TI_1A_C25.1_W01 Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych. | TI_1A_W08, TI_1A_W10, TI_1A_W22, TI_1A_W23, TI_1A_W24 | — | — | C-1, C-2 | T-W-4, T-W-6, T-W-3, T-W-2, T-W-5, T-W-1 | M-1, M-2, M-3 | S-1, S-2, S-3 |
TI_1A_C25.1_W02 Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania | TI_1A_W09 | — | — | C-4, C-3 | T-W-9, T-W-10, T-W-8, T-W-7 | M-1, M-2, M-3 | S-1, S-2, S-3 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
TI_1A_C25.1_U01 Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji. | TI_1A_U08 | — | — | C-1, C-2 | T-L-5, T-L-6, T-L-1, T-L-4, T-L-2, T-L-3 | M-5, M-3, M-4 | S-1, S-2 |
TI_1A_C25.1_U02 Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. | TI_1A_U05, TI_1A_U06, TI_1A_U07 | — | — | C-4, C-3 | T-L-9, T-L-10, T-L-7, T-L-8 | M-5, M-3, M-4 | S-1, S-2 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
TI_1A_C25.1_W01 Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych. | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
TI_1A_C25.1_W02 Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
TI_1A_C25.1_U01 Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji. | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
TI_1A_C25.1_U02 Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. |
Literatura podstawowa
- K. Bunyan, HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript, Helion, 2016
- E. Burchard, Tworzenie gier internetowych. Receptury, Helion, 2014
- S. Arsever, jQuery. Niezbędnik programisty gier, Helion, 2014
Literatura dodatkowa
- D. M. Bourg, B. Bywalec, Physics for Game Developers. Science, math, and code for realistic effects., O'Reilly Media, 2013
- Ch. Pitt, Making Games: With JavaScript, Apress, 2016