Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)
specjalność: Inżynieria oprogramowania

Sylabus przedmiotu Gry komputerowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Gry komputerowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Marek Wernikowski <marek.wernikowski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Mariusz Borawski <mborawski@wi.zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 8 Grupa obieralna 3

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW5 15 1,00,50zaliczenie
laboratoriaL5 15 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie 2

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Przekazanie wiedzy z zakresu obsługi wybranego środowiska do tworzenia gier komputerowych.
C-2Wykształcenie u studentów umiejętności dotyczących sposobów implementacji elementów gier komputerowych.
C-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Programowanie niestandardowych sposobów poruszania obiektów.2
T-L-2Tworzenie efektów płynów.2
T-L-3Tworzenie materiałów oraz programowanie shaderów.2
T-L-4Dodawanie proceduralnie generowanych kształtów.2
T-L-5Wykorzystanie dostępnych efektów graficznych.2
T-L-6Dostosowywanie etapów wykonywania potoku.2
T-L-7Mechanizmy świetlne w Unity.2
T-L-8Zaliczenie.1
15
wykłady
T-W-1Struktura silnika gry i jego komponenty.2
T-W-2Projektowanie pętli głównej gry.2
T-W-3Programowanie shaderów.2
T-W-4Systemy animacji oraz wykrywanie kolizji.2
T-W-5Wykorzystanie silników fizycznych.2
T-W-6Programowanie dźwięku.1
T-W-7Zaawansowane efekty graficzne.2
T-W-8Optymalizacje obliczeń i pamięci.1
T-W-9Zaliczenie.1
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Samodzielne dokształcanie7
A-L-3Przygotowanie do zaliczenia3
25
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Samodzielne studiowanie zagadnień prezentowanych na wykładach7
A-W-3Udział w konsultacjach2
A-W-4Przygotowanie do zaliczenia1
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
M-5metoda praktyczna - metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocenie podlega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych.
S-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie na podstawie pytań w formie pisemnej.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.2_W01
Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych.
I_1A_W02C-1, C-3T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7, T-W-8M-1, M-2, M-3S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.2_U01
Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych.
I_1A_U08, I_1A_U06C-1, C-2, C-3T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7M-3, M-4, M-5S-2, S-1

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.2_K01
Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych.
I_1A_K01C-3T-W-9M-3, M-4S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.2_W01
Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych.
2,0
3,0Zna pojęcia związane z programowaniem gier i wymienia podstawowe jego założenia.
3,5
4,0Określa cechy poszczególnych komponentów składających się na grę komputerową i rozumie ich ograniczenia.
4,5
5,0Ma szeroką wiedzę na temat procesu tworzenia gier komputerowych i zna sposoby realizacji postawionych wymagań.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.2_U01
Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych.
2,0
3,0Na podstawie dostępnych przykładów programuje określone elementy gier komputerowych w silniku gry oraz korzysta z dostępnej dokumentacji.
3,5
4,0Samodzielnie rozwiązuje wybrane zadania dotyczące programowania gier komputerowych.
4,5
5,0Samodzielnie tworzy własne zaawansowane komponenty gier komputerowych.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.2_K01
Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych.
2,0
3,0Dostosowuje się do zmieniających się wymagań i dyskutuje nad wadami i zaletami możliwych rozwiązań.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Jeremy Gibson Bond, Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry, Helion, Gliwice, 2018, 2
  2. Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, CRC Press, USA, 2018, 4

Literatura dodatkowa

  1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion, Gliwice, 2010, 2
  2. Robert Nystrom, Programowanie gier. Wzorce, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 2020

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Programowanie niestandardowych sposobów poruszania obiektów.2
T-L-2Tworzenie efektów płynów.2
T-L-3Tworzenie materiałów oraz programowanie shaderów.2
T-L-4Dodawanie proceduralnie generowanych kształtów.2
T-L-5Wykorzystanie dostępnych efektów graficznych.2
T-L-6Dostosowywanie etapów wykonywania potoku.2
T-L-7Mechanizmy świetlne w Unity.2
T-L-8Zaliczenie.1
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Struktura silnika gry i jego komponenty.2
T-W-2Projektowanie pętli głównej gry.2
T-W-3Programowanie shaderów.2
T-W-4Systemy animacji oraz wykrywanie kolizji.2
T-W-5Wykorzystanie silników fizycznych.2
T-W-6Programowanie dźwięku.1
T-W-7Zaawansowane efekty graficzne.2
T-W-8Optymalizacje obliczeń i pamięci.1
T-W-9Zaliczenie.1
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Samodzielne dokształcanie7
A-L-3Przygotowanie do zaliczenia3
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Samodzielne studiowanie zagadnień prezentowanych na wykładach7
A-W-3Udział w konsultacjach2
A-W-4Przygotowanie do zaliczenia1
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.2_W01Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W02Posiada wiedzę w zakresie projektowania, analizy i implementacji algorytmów, struktur danych oraz konstrukcji programistycznych, zna podstawowe problemy algorytmiczne występujące w obszarze informatyki.
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy z zakresu obsługi wybranego środowiska do tworzenia gier komputerowych.
C-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.
Treści programoweT-W-1Struktura silnika gry i jego komponenty.
T-W-2Projektowanie pętli głównej gry.
T-W-3Programowanie shaderów.
T-W-4Systemy animacji oraz wykrywanie kolizji.
T-W-5Wykorzystanie silników fizycznych.
T-W-6Programowanie dźwięku.
T-W-7Zaawansowane efekty graficzne.
T-W-8Optymalizacje obliczeń i pamięci.
Metody nauczaniaM-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie na podstawie pytań w formie pisemnej.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zna pojęcia związane z programowaniem gier i wymienia podstawowe jego założenia.
3,5
4,0Określa cechy poszczególnych komponentów składających się na grę komputerową i rozumie ich ograniczenia.
4,5
5,0Ma szeroką wiedzę na temat procesu tworzenia gier komputerowych i zna sposoby realizacji postawionych wymagań.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.2_U01Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U08Potrafi dobrać i krytycznie ocenić elementy składowe systemów komputerowych.
I_1A_U06Potrafi rozwiązywać podstawowe problemy algorytmiczne z uwzględnieniem ich złożoności posługując się kluczowymi językami programowania.
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy z zakresu obsługi wybranego środowiska do tworzenia gier komputerowych.
C-2Wykształcenie u studentów umiejętności dotyczących sposobów implementacji elementów gier komputerowych.
C-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.
Treści programoweT-L-1Programowanie niestandardowych sposobów poruszania obiektów.
T-L-2Tworzenie efektów płynów.
T-L-3Tworzenie materiałów oraz programowanie shaderów.
T-L-4Dodawanie proceduralnie generowanych kształtów.
T-L-5Wykorzystanie dostępnych efektów graficznych.
T-L-6Dostosowywanie etapów wykonywania potoku.
T-L-7Mechanizmy świetlne w Unity.
Metody nauczaniaM-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
M-5metoda praktyczna - metoda projektów
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych.
S-1Ocena formująca: Ocenie podlega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Na podstawie dostępnych przykładów programuje określone elementy gier komputerowych w silniku gry oraz korzysta z dostępnej dokumentacji.
3,5
4,0Samodzielnie rozwiązuje wybrane zadania dotyczące programowania gier komputerowych.
4,5
5,0Samodzielnie tworzy własne zaawansowane komponenty gier komputerowych.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.2_K01Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K01Potrafi krytycznie ocenić posiadaną wiedzę informatyczną oraz dostrzega dynamikę jej zmian.
Cel przedmiotuC-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.
Treści programoweT-W-9Zaliczenie.
Metody nauczaniaM-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocenie podlega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Dostosowuje się do zmieniających się wymagań i dyskutuje nad wadami i zaletami możliwych rozwiązań.
3,5
4,0
4,5
5,0