Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Gry komputerowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Gry komputerowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Marek Wernikowski <marek.wernikowski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Mariusz Borawski <mborawski@wi.zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 5 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW5 15 1,00,50zaliczenie
laboratoriaL5 15 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie 2

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Przekazanie wiedzy z zakresu obsługi wybranego środowiska do tworzenia gier komputerowych.
C-2Wykształcenie u studentów umiejętności dotyczących sposobów implementacji elementów gier komputerowych.
C-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Obiekty i komponenty w środowisku tworzenia gier.2
T-L-2Ruch postacią i animacja.2
T-L-3Tworzenie warstwy audiowizualnej gry.2
T-L-4Programowanie zdarzeń i sztucznej inteligencji.2
T-L-5Zarządzanie rozgrywką.2
T-L-6Tworzenie materiałów i programów cieniujących.2
T-L-7Interfejs użytkownika.2
T-L-8Zaliczenie.1
15
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do gier komputerowych.1
T-W-2Struktura silnika gry i jego komponenty.2
T-W-3Algebra liniowa w kontekście programowania gier.1
T-W-4Programy cieniujące i efekty graficzne.3
T-W-5Systemy animacji i fizyki.2
T-W-6Wzorce projektowe w grach komputerowych.1
T-W-7Pętla główna gry i optymalizacje.2
T-W-8Techniki syntezy obrazu.2
T-W-9Zaliczenie.1
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Praca własna10
25
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Praca własna8
A-W-3Udział w konsultacjach2
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
M-5metoda praktyczna - metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocenie podlega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych.
S-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie na podstawie pytań w formie pisemnej.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_C23.2_W01
Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych.
I_1A_W05C-1, C-3T-W-2, T-W-7, T-W-4, T-W-5, T-W-8M-1, M-2, M-3S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_C23.2_U01
Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych.
I_1A_U04, I_1A_U06C-1, C-2, C-3T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7M-3, M-4, M-5S-2, S-1

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_C23.2_K01
Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych.
I_1A_K01C-3T-W-9M-3, M-4S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_C23.2_W01
Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych.
2,0
3,0Zna pojęcia związane z programowaniem gier i wymienia podstawowe jego założenia.
3,5
4,0Określa cechy poszczególnych komponentów składających się na grę komputerową i rozumie ich ograniczenia.
4,5
5,0Ma szeroką wiedzę na temat procesu tworzenia gier komputerowych i zna sposoby realizacji postawionych wymagań.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_C23.2_U01
Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych.
2,0
3,0Na podstawie dostępnych przykładów programuje określone elementy gier komputerowych w silniku gry oraz korzysta z dostępnej dokumentacji.
3,5
4,0Samodzielnie rozwiązuje wybrane zadania dotyczące programowania gier komputerowych.
4,5
5,0Samodzielnie tworzy własne zaawansowane komponenty gier komputerowych.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_C23.2_K01
Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych.
2,0
3,0Dostosowuje się do zmieniających się wymagań i dyskutuje nad wadami i zaletami możliwych rozwiązań.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Jason Gregory, Game Engine Architecture, A K Peters/CRC Press, USA, 2018, 3
  2. Paris Buttfield-Addison, Jon Manning, Tim Nugent, Unity Development Cookbook, O'Reilly Media, USA, 2023, 2
  3. Robert Nystrom, Programowanie gier - wzorce, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 2020, 1

Literatura dodatkowa

  1. Jeremy Gibson Bond, Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry., Helion, Gliwice, 2018, 2
  2. Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Sebastien Hillaire, Michał Iwanicki, Real-Time Rendering, A K Peters/CRC Press, USA, 2018, 4
  3. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion, Gliwice, 2010, 2

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Obiekty i komponenty w środowisku tworzenia gier.2
T-L-2Ruch postacią i animacja.2
T-L-3Tworzenie warstwy audiowizualnej gry.2
T-L-4Programowanie zdarzeń i sztucznej inteligencji.2
T-L-5Zarządzanie rozgrywką.2
T-L-6Tworzenie materiałów i programów cieniujących.2
T-L-7Interfejs użytkownika.2
T-L-8Zaliczenie.1
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do gier komputerowych.1
T-W-2Struktura silnika gry i jego komponenty.2
T-W-3Algebra liniowa w kontekście programowania gier.1
T-W-4Programy cieniujące i efekty graficzne.3
T-W-5Systemy animacji i fizyki.2
T-W-6Wzorce projektowe w grach komputerowych.1
T-W-7Pętla główna gry i optymalizacje.2
T-W-8Techniki syntezy obrazu.2
T-W-9Zaliczenie.1
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Praca własna10
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Praca własna8
A-W-3Udział w konsultacjach2
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_C23.2_W01Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W05Ma wiedzę o nowoczesnych metodach projektowania, analizowania, wytwarzania, testowania oprogramowania oraz rozwiązywania wybranych zadań inżynierskich obejmujących w szczególności narzędzia wspomagające wytwarzanie oprogramowania na różnych etapach powstawania, eksploatacji i rozwoju systemów informatycznych.
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy z zakresu obsługi wybranego środowiska do tworzenia gier komputerowych.
C-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.
Treści programoweT-W-2Struktura silnika gry i jego komponenty.
T-W-7Pętla główna gry i optymalizacje.
T-W-4Programy cieniujące i efekty graficzne.
T-W-5Systemy animacji i fizyki.
T-W-8Techniki syntezy obrazu.
Metody nauczaniaM-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie na podstawie pytań w formie pisemnej.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zna pojęcia związane z programowaniem gier i wymienia podstawowe jego założenia.
3,5
4,0Określa cechy poszczególnych komponentów składających się na grę komputerową i rozumie ich ograniczenia.
4,5
5,0Ma szeroką wiedzę na temat procesu tworzenia gier komputerowych i zna sposoby realizacji postawionych wymagań.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_C23.2_U01Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U04Potrafi identyfikować związki i zależności w procesach zachodzących w systemach rzeczywistych i na tej podstawie tworzyć modele komputerowe oraz przeprowadzać ich symulacje.
I_1A_U06Potrafi pozyskiwać, przesyłać, przetwarzać dane, podsumowywać wyniki eksperymentów empirycznych, dokonywać interpretacji uzyskanych wyników i formułować wynikające z nich wnioski.
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy z zakresu obsługi wybranego środowiska do tworzenia gier komputerowych.
C-2Wykształcenie u studentów umiejętności dotyczących sposobów implementacji elementów gier komputerowych.
C-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.
Treści programoweT-L-1Obiekty i komponenty w środowisku tworzenia gier.
T-L-2Ruch postacią i animacja.
T-L-3Tworzenie warstwy audiowizualnej gry.
T-L-4Programowanie zdarzeń i sztucznej inteligencji.
T-L-5Zarządzanie rozgrywką.
T-L-6Tworzenie materiałów i programów cieniujących.
T-L-7Interfejs użytkownika.
Metody nauczaniaM-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
M-5metoda praktyczna - metoda projektów
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych.
S-1Ocena formująca: Ocenie podlega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Na podstawie dostępnych przykładów programuje określone elementy gier komputerowych w silniku gry oraz korzysta z dostępnej dokumentacji.
3,5
4,0Samodzielnie rozwiązuje wybrane zadania dotyczące programowania gier komputerowych.
4,5
5,0Samodzielnie tworzy własne zaawansowane komponenty gier komputerowych.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_C23.2_K01Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K01Jest gotów do krytycznej oceny posiadanej wiedzy oraz ma świadomość jej znaczenia w procesie rozwiązywania szeregu problemów inżynierskich i technicznych w dziedzinie informatyki.
Cel przedmiotuC-3Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych.
Treści programoweT-W-9Zaliczenie.
Metody nauczaniaM-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocenie podlega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Dostosowuje się do zmieniających się wymagań i dyskutuje nad wadami i zaletami możliwych rozwiązań.
3,5
4,0
4,5
5,0