Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Projektowanie zorientowane na użytkownika:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Projektowanie zorientowane na użytkownika
Specjalność Inżynieria aplikacji webowych
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Systemów Informacyjnych
Nauczyciel odpowiedzialny Agnieszka Olejnik-Krugły <aolejnik@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Artur Karczmarczyk <Artur.Karczmarczyk@zut.edu.pl>, Bartłomiej Małachowski <Bartlomiej.Malachowski@zut.edu.pl>, Agnieszka Olejnik-Krugły <aolejnik@zut.edu.pl>, Piotr Sulikowski <Piotr.Sulikowski@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW5 30 2,00,50zaliczenie
laboratoriaL5 30 2,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Inżynieria oprogramowania

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika
C-2Nabycie przez studentów umiejętności wykonania projektu systemu informatycznego zgodnie z zasadami user experience
C-3Nabycie przez studentów umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Zapoznanie się z tematem wybranej aplikacji webowej2
T-L-2Prawa UX w praktyce2
T-L-3Narzędzia do badań potrzeb użytkowników2
T-L-4Badanie emocji i punktów krytycznych w aplikacji webowej2
T-L-5Projekt schematu kolorystycznego interfejsu2
T-L-6Opracowanie architektury informacji2
T-L-7Prototypy wybranych komponentów interfejsu8
T-L-8Opracowanie prototypu aplikacji webowej i ścieżek interakcji4
T-L-9Przeprowadzenie testów użyteczności w warunkach laboratoryjnych6
30
wykłady
T-W-1Percepcja i sposób przetwarzania informacji przez człowieka2
T-W-2Heurystyki, standardy i prawa UX designera2
T-W-3Metody badania potrzeb użytkowników2
T-W-4Emocje i wzoce zachowań użytkowników2
T-W-5Psychologia kolorów w UX2
T-W-6Architektura informacji2
T-W-7Zasady UX przy projektowaniu interfesju na urządzenia desktopowe i czytniki ekranu2
T-W-8Zasady UX przy projektowaniu interfesju na urządzenia mobilne i ekrany dotykowe2
T-W-9Prototypowanie Lo-Fi i Hi-Fi2
T-W-10Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych2
T-W-11Metody testowania i optymalizacji systemów w warunkach rzeczywistych2
T-W-12Projektowanie interfejsów aplikacji webowych w wirtualnej rzeczywistości2
T-W-13Proces projektowania aplikacji webowych w kontekście SEO i UX2
T-W-14Web accessibility2
T-W-15Storytelling w UX2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna20
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo studenta w wykładach30
A-W-2Praca własna18
A-W-3Konsultacje z prowadzącym zajęcia2
50

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie części teoretycznej
S-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonywania elementów projektu user experience
S-3Ocena formująca: Ocena etapów realizacji projektu user experience

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_D01.02_W01
Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience
I_1A_W05C-1T-W-3, T-W-6, T-W-10, T-W-9, T-W-1M-1S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_D01.02_U01
Student potrafi wykonać projekt interfejsu systemu z wykorzystaniem narzędzi i technik z dziedziny user experience.
I_1A_U06C-3T-L-1, T-L-2M-2S-2

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_D01.02_K01
Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych.
I_1A_K01C-1, C-2, C-3T-W-3, T-W-6, T-W-10, T-W-9, T-W-1, T-L-1, T-L-2M-1, M-3, M-2S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_D01.02_W01
Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience
2,0Student nie zna podstawowych pojęć z zakresu projektowania user experience, nie potrafi scharakteryzować procesu projektowania user experience, nie ma wiedzy na temat realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,0Student posiada bardzo ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,5Student posiada ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności, ogólnie przedstawić analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,0Student posiada wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz opisać formy analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,5Student posiada dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
5,0Student posiada bardzo dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić, dobrać uzasadnić wybór rodzajów testów użyteczności oraz procedur ich planowania, scharakteryzować szczegółówo zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience większości komponentów systemów informatycznych.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_D01.02_U01
Student potrafi wykonać projekt interfejsu systemu z wykorzystaniem narzędzi i technik z dziedziny user experience.
2,0Student nie wykona prawidłowo wszystkich zadań realizowanych na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych.
3,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, ale będą one wykonane w sposób mało precyzyjny.
3,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, nie wszystkie (część) zadania zostaną wykonane w sposób dokładny.
4,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób prawidłowy, dokładny, student bedzie potrafił uzasadnić dokonane wybory i realizacje.
4,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, student będzie potrafił szczegółowo zasadnić dokonane wybory i realizacje.
5,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, wykona dodatkowe czynności, które podniosą wartość merytoryczną zadań, student będzie potrafił szczegółowo uzasadnić dokonane wybory i realizacje.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_D01.02_K01
Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych.
2,0Student nie rozumie znaczenia projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych.
3,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, ale na bardzo dużym poziomie ogólności.
3,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi ogólnie uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli.
5,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli, ma świadomość potrzeb monitorowania postępów prac projektowych, wypracowania zasad komunikacji w zespole i tworzenia dokumentacji projektowej.

Literatura podstawowa

  1. J. Allen, J. Chudley, Projektowanie witryn internetowych User eXperience, Smashing Magazine, Helion, Gliwice, 2013
  2. D. Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, MIT University Press, New York, 2013
  3. D. Saffer, Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, New Riders, New York, 2010
  4. S. Krug, Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders, New York, 2014

Literatura dodatkowa

  1. M. Koralewski, P. Nowak, Podstawy User Experience w projektowaniu stron WWW, PARP, Warszawa, 2012
  2. J. Raskin, The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems, Addison-Wesley Professional, Boston, 2004
  3. D. Saffer, Microinteractions: Designing with Details, Newton, 2014, 2014

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Zapoznanie się z tematem wybranej aplikacji webowej2
T-L-2Prawa UX w praktyce2
T-L-3Narzędzia do badań potrzeb użytkowników2
T-L-4Badanie emocji i punktów krytycznych w aplikacji webowej2
T-L-5Projekt schematu kolorystycznego interfejsu2
T-L-6Opracowanie architektury informacji2
T-L-7Prototypy wybranych komponentów interfejsu8
T-L-8Opracowanie prototypu aplikacji webowej i ścieżek interakcji4
T-L-9Przeprowadzenie testów użyteczności w warunkach laboratoryjnych6
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Percepcja i sposób przetwarzania informacji przez człowieka2
T-W-2Heurystyki, standardy i prawa UX designera2
T-W-3Metody badania potrzeb użytkowników2
T-W-4Emocje i wzoce zachowań użytkowników2
T-W-5Psychologia kolorów w UX2
T-W-6Architektura informacji2
T-W-7Zasady UX przy projektowaniu interfesju na urządzenia desktopowe i czytniki ekranu2
T-W-8Zasady UX przy projektowaniu interfesju na urządzenia mobilne i ekrany dotykowe2
T-W-9Prototypowanie Lo-Fi i Hi-Fi2
T-W-10Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych2
T-W-11Metody testowania i optymalizacji systemów w warunkach rzeczywistych2
T-W-12Projektowanie interfejsów aplikacji webowych w wirtualnej rzeczywistości2
T-W-13Proces projektowania aplikacji webowych w kontekście SEO i UX2
T-W-14Web accessibility2
T-W-15Storytelling w UX2
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna20
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo studenta w wykładach30
A-W-2Praca własna18
A-W-3Konsultacje z prowadzącym zajęcia2
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_D01.02_W01Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W05Ma wiedzę o nowoczesnych metodach projektowania, analizowania, wytwarzania, testowania oprogramowania oraz rozwiązywania wybranych zadań inżynierskich obejmujących w szczególności narzędzia wspomagające wytwarzanie oprogramowania na różnych etapach powstawania, eksploatacji i rozwoju systemów informatycznych.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika
Treści programoweT-W-3Metody badania potrzeb użytkowników
T-W-6Architektura informacji
T-W-10Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych
T-W-9Prototypowanie Lo-Fi i Hi-Fi
T-W-1Percepcja i sposób przetwarzania informacji przez człowieka
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie części teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie zna podstawowych pojęć z zakresu projektowania user experience, nie potrafi scharakteryzować procesu projektowania user experience, nie ma wiedzy na temat realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,0Student posiada bardzo ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,5Student posiada ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności, ogólnie przedstawić analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,0Student posiada wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz opisać formy analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,5Student posiada dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
5,0Student posiada bardzo dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić, dobrać uzasadnić wybór rodzajów testów użyteczności oraz procedur ich planowania, scharakteryzować szczegółówo zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience większości komponentów systemów informatycznych.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_D01.02_U01Student potrafi wykonać projekt interfejsu systemu z wykorzystaniem narzędzi i technik z dziedziny user experience.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U06Potrafi pozyskiwać, przesyłać, przetwarzać dane, podsumowywać wyniki eksperymentów empirycznych, dokonywać interpretacji uzyskanych wyników i formułować wynikające z nich wnioski.
Cel przedmiotuC-3Nabycie przez studentów umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience
Treści programoweT-L-1Zapoznanie się z tematem wybranej aplikacji webowej
T-L-2Prawa UX w praktyce
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonywania elementów projektu user experience
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie wykona prawidłowo wszystkich zadań realizowanych na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych.
3,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, ale będą one wykonane w sposób mało precyzyjny.
3,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, nie wszystkie (część) zadania zostaną wykonane w sposób dokładny.
4,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób prawidłowy, dokładny, student bedzie potrafił uzasadnić dokonane wybory i realizacje.
4,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, student będzie potrafił szczegółowo zasadnić dokonane wybory i realizacje.
5,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, wykona dodatkowe czynności, które podniosą wartość merytoryczną zadań, student będzie potrafił szczegółowo uzasadnić dokonane wybory i realizacje.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_D01.02_K01Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K01Jest gotów do krytycznej oceny posiadanej wiedzy oraz ma świadomość jej znaczenia w procesie rozwiązywania szeregu problemów inżynierskich i technicznych w dziedzinie informatyki.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika
C-2Nabycie przez studentów umiejętności wykonania projektu systemu informatycznego zgodnie z zasadami user experience
C-3Nabycie przez studentów umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience
Treści programoweT-W-3Metody badania potrzeb użytkowników
T-W-6Architektura informacji
T-W-10Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych
T-W-9Prototypowanie Lo-Fi i Hi-Fi
T-W-1Percepcja i sposób przetwarzania informacji przez człowieka
T-L-1Zapoznanie się z tematem wybranej aplikacji webowej
T-L-2Prawa UX w praktyce
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-3Metoda projektów
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie części teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie rozumie znaczenia projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych.
3,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, ale na bardzo dużym poziomie ogólności.
3,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi ogólnie uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli.
5,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli, ma świadomość potrzeb monitorowania postępów prac projektowych, wypracowania zasad komunikacji w zespole i tworzenia dokumentacji projektowej.