Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: Programowanie gier komputerowych

Sylabus przedmiotu Projektowanie gier:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Projektowanie gier
Specjalność Programowanie gier komputerowych
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Dariusz Frejlichowski <dfrejlichowski@wi.zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 2,00,50zaliczenie
laboratoriaL2 30 2,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Umiejętność obsługi podstawowych narzędzi informatycznych, pozwalających na przygotowanie dokumentu GDD (edytory, procesory tekstu, edytory graficzne).

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Przekazanie podstawowej wiedzy i umiejętności z zakresu projektowania gier komputerowych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Opracowanie koncepcji gry.4
T-L-2Zaprojektowanie elementów gry.18
T-L-3Opracowanie dokumentu z projektem gry.8
30
wykłady
T-W-1Elementy i procesy projektowania gry.2
T-W-2Elementy gry komputerowej.4
T-W-3Projektowanie koncepcji oraz elementów składowych gry.4
T-W-4Projektowanie fabuły.2
T-W-5Projektowanie postaci.4
T-W-6Fabuła i narracja.4
T-W-7Rozgrywka.4
T-W-8Wyważanie gry.2
T-W-9Zasady projektowania poziomów.2
T-W-10Projektowanie ukierunkowane na docelowego gracza.2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Udział w zajęciach.30
A-L-2Praca własna.20
50
wykłady
A-W-1Udział w zajęciach.30
A-W-2Konsultacje.2
A-W-3Praca własna.18
50

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocenie podlega sposob realizacji poszczególnych zadań projektowych
S-2Ocena podsumowująca: ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy cząstkowych faz indywidualnego projektowania GDD
S-3Ocena podsumowująca: egzamin w formie testu pisemnego

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.03_W01
Student posiada wiedzę z zakresu projektowania gier komputerowych.
I_2A_W09C-1T-W-2, T-W-8, T-W-10, T-W-1, T-W-5, T-W-3, T-W-4, T-W-6, T-W-9, T-W-7M-4, M-1, M-3S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.03_U01
Student posiada umiejętności z zakresu projektowania gier. Potrafi przemyśleć i zaprojektować poszczególne elementy składowe gry.
I_2A_U04C-1T-L-2, T-L-3, T-L-1M-1, M-2, M-3S-3

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.03_K01
Student posiada kompetencje w zakresie pracy projektowej, potrafi w sposób twórczy rozwiązywać postawione zadania, aktywnie poszukuje informacji i wykorzystuje adekwatnie do problemu.
I_2A_K02C-1T-L-2M-4S-2, S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.03_W01
Student posiada wiedzę z zakresu projektowania gier komputerowych.
2,0niespełnienie kryteriów uzyskania oceny pozytywnej
3,0student posiada wiedzę dotyczącą podstaw projektowania gier komputerowych
3,5student posiada wiedzę dotyczącą średniozaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych
4,0student posiada wiedzę dotyczącą zaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych
4,5student posiada wiedzę dotyczącą zaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych oraz potrafi ją wykorzystać do budowy średnio złożonej gry komputerowej
5,0student posiada wiedzę dotyczącą zaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych oraz potrafi ją wykorzystać do budowy dowolnie złożonej gry komputerowej

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.03_U01
Student posiada umiejętności z zakresu projektowania gier. Potrafi przemyśleć i zaprojektować poszczególne elementy składowe gry.
2,0niespełnienie kryteriów uzyskania oceny pozytywnej
3,0Student potrafi wymienić podstawowe aspekty związane z tworzeniem gier komputerowych
3,5Student potrafi wymienić i omówić podstawowe aspekty związane z tworzeniem gier komputerowych
4,0Student potrafi wymienić i omówić dowolne aspekty związane z tworzeniem gier komputerowych
4,5Student potrafi krytycznie przeanalizować i zrealizować kwestię tworzenia średnio złożonej gry uwzględniając proste warunki początkowe
5,0Student potrafi krytycznie przeanalizować i zrealizować kwestię tworzenia dowolnej gry uwzględniając zaawansowane warunki początkowe

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.03_K01
Student posiada kompetencje w zakresie pracy projektowej, potrafi w sposób twórczy rozwiązywać postawione zadania, aktywnie poszukuje informacji i wykorzystuje adekwatnie do problemu.
2,0niespełnienie kryteriów uzyskania oceny pozytywnej
3,0student rozumie potrzebę zwiększania swojej wiedzy i potrafi realizować postawione zadania
3,5student czuje potrzebę zwiększania swojej wiedzy i potrafi samodzielnie decydować o sposobach realizacji zadania
4,0student potrafi uzasadnić potrzebę zwiększania swojej wiedzy i potrafi samodzielnie opracować drogę postępowania oraz samodzielnie zrealizować zadanie
4,5student potrafi uzasadnić potrzebę zwiększania swojej wiedzy oraz rozumie cel dzielenia się wiedzą a także potrafi określać wymagania, planować rozwiązania oraz realizować zdania
5,0student potrafi uzasadnić potrzebę zwiększania swojej wiedzy oraz dzieli się swoją wiedzą i potrafi określać wymagania, planować rozwiązania oraz realizować zdania ora w sposób dynamiczny dostosowywać się do zmieniających się uwarunkowań

Literatura podstawowa

  1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II, Helion, Gliwice, 2018, 2

Literatura dodatkowa

  1. Jason Schreier, Krew, pot i piksele., Sine Qua Non, Kraków, 2018

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Opracowanie koncepcji gry.4
T-L-2Zaprojektowanie elementów gry.18
T-L-3Opracowanie dokumentu z projektem gry.8
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Elementy i procesy projektowania gry.2
T-W-2Elementy gry komputerowej.4
T-W-3Projektowanie koncepcji oraz elementów składowych gry.4
T-W-4Projektowanie fabuły.2
T-W-5Projektowanie postaci.4
T-W-6Fabuła i narracja.4
T-W-7Rozgrywka.4
T-W-8Wyważanie gry.2
T-W-9Zasady projektowania poziomów.2
T-W-10Projektowanie ukierunkowane na docelowego gracza.2
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Udział w zajęciach.30
A-L-2Praca własna.20
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Udział w zajęciach.30
A-W-2Konsultacje.2
A-W-3Praca własna.18
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.03_W01Student posiada wiedzę z zakresu projektowania gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W09Ma poszerzoną wiedzę dotyczącą trendów rozwojowych i możliwości zastosowania informatyki w wybranych obszarach nauki i techniki
Cel przedmiotuC-1Przekazanie podstawowej wiedzy i umiejętności z zakresu projektowania gier komputerowych.
Treści programoweT-W-2Elementy gry komputerowej.
T-W-8Wyważanie gry.
T-W-10Projektowanie ukierunkowane na docelowego gracza.
T-W-1Elementy i procesy projektowania gry.
T-W-5Projektowanie postaci.
T-W-3Projektowanie koncepcji oraz elementów składowych gry.
T-W-4Projektowanie fabuły.
T-W-6Fabuła i narracja.
T-W-9Zasady projektowania poziomów.
T-W-7Rozgrywka.
Metody nauczaniaM-4metoda praktyczna - metoda projektów
M-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-3metoda praktyczna - pokaz
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: egzamin w formie testu pisemnego
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0niespełnienie kryteriów uzyskania oceny pozytywnej
3,0student posiada wiedzę dotyczącą podstaw projektowania gier komputerowych
3,5student posiada wiedzę dotyczącą średniozaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych
4,0student posiada wiedzę dotyczącą zaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych
4,5student posiada wiedzę dotyczącą zaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych oraz potrafi ją wykorzystać do budowy średnio złożonej gry komputerowej
5,0student posiada wiedzę dotyczącą zaawansowanych aspektów projektowania gier komputerowych oraz potrafi ją wykorzystać do budowy dowolnie złożonej gry komputerowej
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.03_U01Student posiada umiejętności z zakresu projektowania gier. Potrafi przemyśleć i zaprojektować poszczególne elementy składowe gry.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U04Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów
Cel przedmiotuC-1Przekazanie podstawowej wiedzy i umiejętności z zakresu projektowania gier komputerowych.
Treści programoweT-L-2Zaprojektowanie elementów gry.
T-L-3Opracowanie dokumentu z projektem gry.
T-L-1Opracowanie koncepcji gry.
Metody nauczaniaM-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: egzamin w formie testu pisemnego
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0niespełnienie kryteriów uzyskania oceny pozytywnej
3,0Student potrafi wymienić podstawowe aspekty związane z tworzeniem gier komputerowych
3,5Student potrafi wymienić i omówić podstawowe aspekty związane z tworzeniem gier komputerowych
4,0Student potrafi wymienić i omówić dowolne aspekty związane z tworzeniem gier komputerowych
4,5Student potrafi krytycznie przeanalizować i zrealizować kwestię tworzenia średnio złożonej gry uwzględniając proste warunki początkowe
5,0Student potrafi krytycznie przeanalizować i zrealizować kwestię tworzenia dowolnej gry uwzględniając zaawansowane warunki początkowe
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.03_K01Student posiada kompetencje w zakresie pracy projektowej, potrafi w sposób twórczy rozwiązywać postawione zadania, aktywnie poszukuje informacji i wykorzystuje adekwatnie do problemu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K02Ma świadomość znaczenia aktualności wiedzy w rozwiązywaniu problemów, jest zdeterminowany do osiągania założonych celów, a w przypadku trudności w ich osiąganiu potrafi korzystać z pomocy ekspertów
Cel przedmiotuC-1Przekazanie podstawowej wiedzy i umiejętności z zakresu projektowania gier komputerowych.
Treści programoweT-L-2Zaprojektowanie elementów gry.
Metody nauczaniaM-4metoda praktyczna - metoda projektów
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy cząstkowych faz indywidualnego projektowania GDD
S-1Ocena formująca: ocenie podlega sposob realizacji poszczególnych zadań projektowych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0niespełnienie kryteriów uzyskania oceny pozytywnej
3,0student rozumie potrzebę zwiększania swojej wiedzy i potrafi realizować postawione zadania
3,5student czuje potrzebę zwiększania swojej wiedzy i potrafi samodzielnie decydować o sposobach realizacji zadania
4,0student potrafi uzasadnić potrzebę zwiększania swojej wiedzy i potrafi samodzielnie opracować drogę postępowania oraz samodzielnie zrealizować zadanie
4,5student potrafi uzasadnić potrzebę zwiększania swojej wiedzy oraz rozumie cel dzielenia się wiedzą a także potrafi określać wymagania, planować rozwiązania oraz realizować zdania
5,0student potrafi uzasadnić potrzebę zwiększania swojej wiedzy oraz dzieli się swoją wiedzą i potrafi określać wymagania, planować rozwiązania oraz realizować zdania ora w sposób dynamiczny dostosowywać się do zmieniających się uwarunkowań