Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: Programowanie gier komputerowych

Sylabus przedmiotu Proceduralne modelowanie środowisk gier:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Proceduralne modelowanie środowisk gier
Specjalność Programowanie gier komputerowych
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Maja Dziśko <Maja.Dzisko@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 1,50,50zaliczenie
laboratoriaL2 30 1,50,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Podstawowa wiedza na temat zasad modelowania obiektów trójwymiarowych.
W-2Podstawowa wiedza na temat technik oświetlenia.
W-3Podstawowa wiedza na temat tworzenia tekstur.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z zaawansowanymi technikami modelowania obiektów trójwymiarowych z uwzględnieniem tekstur i animacji.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Koncepty i rysunki koncepcyjne z uwzględnieniem metod szkicu płaskiego.4
T-L-2Wykorzystanie podstawowych technik modelowania na przykłądzie tworzenia modelu postaci oraz sceny.6
T-L-3Wykorzystanie języka skryptowego w procesie modelowania.2
T-L-4Praktyczne tworzenie i mapowanie materiałow.6
T-L-5Animacja postaci z wykorzystaniem kontrolerów.4
T-L-6Animacja elementów plastycznych.2
T-L-7Tworzenie systemów cząsteczkowych.4
T-L-8Animacja cieczy.2
30
wykłady
T-W-1Profesjonalne środowiska do tworzenia i animowania obiektów trójwymiarowych.2
T-W-2Proces modelowania oparty na projektach konceptowych. Paradygmaty modelowania na potrzeby gier komputerowych.4
T-W-3Podstawowe techniki modelowania brył i powierzchni. Edycja na poziomie wierzchołków. Modelowanie postaci oraz scen.6
T-W-4Tworzenie i mapowanie materiałów (podstawowe techniki tworzenia i mapowania, tworzenie materiałow o zaawansowanych własnościach fizycznych, uwzględnienie własności materiałow w procesie renderingu).8
T-W-5Animacje oparte na kontrolerach (ang. rigging).2
T-W-6Animacje oparte na symulacjch fizycznych (animacje bryły sztywnej, materiałów plastycznych, cieczy, systemy cząsteczkowe).6
T-W-7Animacje oparte na danych (ang. motion tracking).2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna8
38
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Konsultacje2
A-W-3Praca własna6
38

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Metody podające - wykład informacyjny.
M-2Metody praktyczne - ćwiczenia laboratoryjne.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Na podstawie skończonego modułu.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.07_W01
Pozyskanie teoretycznej wiedzy dotyczącej zaawansowanego procesu modelowania, który jest oparty na projektach konceptowych z uwzględnieniem tekstur oraz zaawansowanej fizyki.
I_2A_W03C-1T-W-5, T-W-1, T-W-2, T-W-7, T-W-4, T-W-3, T-W-6M-1S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.07_U01
Posiada umiejętności praktyczne modelowania obiektów trójwymiarowych, tworzenia tekstur i animacji z zastosowaniem fizyki.
I_2A_U04C-1T-L-7, T-L-6, T-L-8, T-L-1, T-L-5, T-L-4, T-L-3, T-L-2M-2S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.07_W01
Pozyskanie teoretycznej wiedzy dotyczącej zaawansowanego procesu modelowania, który jest oparty na projektach konceptowych z uwzględnieniem tekstur oraz zaawansowanej fizyki.
2,0
3,0Ma podstawową wiedzę na temat obiektów trójwymiarowych oraz fizyki.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.07_U01
Posiada umiejętności praktyczne modelowania obiektów trójwymiarowych, tworzenia tekstur i animacji z zastosowaniem fizyki.
2,0
3,0Student potrafi stworzyć autorski model trójwymiarowy, nałożyć na niego stworzoną przez siebie teksturę oraz podpiąć animację.
3,5
4,0
4,5
5,0

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Koncepty i rysunki koncepcyjne z uwzględnieniem metod szkicu płaskiego.4
T-L-2Wykorzystanie podstawowych technik modelowania na przykłądzie tworzenia modelu postaci oraz sceny.6
T-L-3Wykorzystanie języka skryptowego w procesie modelowania.2
T-L-4Praktyczne tworzenie i mapowanie materiałow.6
T-L-5Animacja postaci z wykorzystaniem kontrolerów.4
T-L-6Animacja elementów plastycznych.2
T-L-7Tworzenie systemów cząsteczkowych.4
T-L-8Animacja cieczy.2
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Profesjonalne środowiska do tworzenia i animowania obiektów trójwymiarowych.2
T-W-2Proces modelowania oparty na projektach konceptowych. Paradygmaty modelowania na potrzeby gier komputerowych.4
T-W-3Podstawowe techniki modelowania brył i powierzchni. Edycja na poziomie wierzchołków. Modelowanie postaci oraz scen.6
T-W-4Tworzenie i mapowanie materiałów (podstawowe techniki tworzenia i mapowania, tworzenie materiałow o zaawansowanych własnościach fizycznych, uwzględnienie własności materiałow w procesie renderingu).8
T-W-5Animacje oparte na kontrolerach (ang. rigging).2
T-W-6Animacje oparte na symulacjch fizycznych (animacje bryły sztywnej, materiałów plastycznych, cieczy, systemy cząsteczkowe).6
T-W-7Animacje oparte na danych (ang. motion tracking).2
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna8
38
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Konsultacje2
A-W-3Praca własna6
38
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.07_W01Pozyskanie teoretycznej wiedzy dotyczącej zaawansowanego procesu modelowania, który jest oparty na projektach konceptowych z uwzględnieniem tekstur oraz zaawansowanej fizyki.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W03Ma uporządkowaną, podbudowaną metodycznie i teoretycznie wiedzę w zakresie metod i technik projektowania systemów informatycznych
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zaawansowanymi technikami modelowania obiektów trójwymiarowych z uwzględnieniem tekstur i animacji.
Treści programoweT-W-5Animacje oparte na kontrolerach (ang. rigging).
T-W-1Profesjonalne środowiska do tworzenia i animowania obiektów trójwymiarowych.
T-W-2Proces modelowania oparty na projektach konceptowych. Paradygmaty modelowania na potrzeby gier komputerowych.
T-W-7Animacje oparte na danych (ang. motion tracking).
T-W-4Tworzenie i mapowanie materiałów (podstawowe techniki tworzenia i mapowania, tworzenie materiałow o zaawansowanych własnościach fizycznych, uwzględnienie własności materiałow w procesie renderingu).
T-W-3Podstawowe techniki modelowania brył i powierzchni. Edycja na poziomie wierzchołków. Modelowanie postaci oraz scen.
T-W-6Animacje oparte na symulacjch fizycznych (animacje bryły sztywnej, materiałów plastycznych, cieczy, systemy cząsteczkowe).
Metody nauczaniaM-1Metody podające - wykład informacyjny.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Na podstawie skończonego modułu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Ma podstawową wiedzę na temat obiektów trójwymiarowych oraz fizyki.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.07_U01Posiada umiejętności praktyczne modelowania obiektów trójwymiarowych, tworzenia tekstur i animacji z zastosowaniem fizyki.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U04Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zaawansowanymi technikami modelowania obiektów trójwymiarowych z uwzględnieniem tekstur i animacji.
Treści programoweT-L-7Tworzenie systemów cząsteczkowych.
T-L-6Animacja elementów plastycznych.
T-L-8Animacja cieczy.
T-L-1Koncepty i rysunki koncepcyjne z uwzględnieniem metod szkicu płaskiego.
T-L-5Animacja postaci z wykorzystaniem kontrolerów.
T-L-4Praktyczne tworzenie i mapowanie materiałow.
T-L-3Wykorzystanie języka skryptowego w procesie modelowania.
T-L-2Wykorzystanie podstawowych technik modelowania na przykłądzie tworzenia modelu postaci oraz sceny.
Metody nauczaniaM-2Metody praktyczne - ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Na podstawie skończonego modułu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi stworzyć autorski model trójwymiarowy, nałożyć na niego stworzoną przez siebie teksturę oraz podpiąć animację.
3,5
4,0
4,5
5,0