Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: Systemy komputerowe zorientowane na człowieka

Sylabus przedmiotu Interfejsy człowiek-komputer w grach:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Interfejsy człowiek-komputer w grach
Specjalność Programowanie gier komputerowych
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL2 30 2,00,50zaliczenie
wykładyW2 30 2,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Projektowanie intefejsów użytkownika
W-2Umiejętność programowania w dowolnym środowisku programistycznym

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z urządzeniami wykorzystywanymi do sterowania w grach komputerowych
C-2Zdobycie umiejętności konfiguracji i dostosowywania ustawień kontrolerów do wybranych tytułów
C-3Umiejętność implementacji obsługi kontrolera w wybranym środowisku do tworzenia gier

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.2
T-L-2Implementacja oprogramowania testowego.6
T-L-3Implementacja interfejsów kontrolerów z oprogramowaniem testowym.4
T-L-4Kalibracja kontrolerów uwzględniająca zadania wykonywane w oprogramowaniu testowym.6
T-L-5Implementacja interfejsu dla wybranego urządzenia wejściowego.6
T-L-6Integracja wybranych urządzeń wejściowych z oprogramowaniem testowym w goglach VR.6
30
wykłady
T-W-1Chronologia wykorzystania urządzeń wejścia-wyjścia w grach komputerowych.2
T-W-2Rodzaje interfejsów człowiek-komputer.4
T-W-3Wpływ urządzeń wejścia-wyjścia na rozgrywkę.2
T-W-4Rodzaje i parametry wyświetlaczy.2
T-W-5Technologie wybranych urządzeń wejścia-wyjścia stosowanych w interfejsach człowiek-komputer.8
T-W-6Techniki programowania interfejsów.8
T-W-7Interfejsy stosowane w urządzeniach wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.4
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Udział w zajęciach.30
A-L-2Praca własna.20
50
wykłady
A-W-1Udział w zajęciach.30
A-W-2Konsultacje.2
A-W-3Praca własna.18
50

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład z prezentacjami oraz przykładem działania poszczególnych kontrolerów
M-2Ćwiczenia laboratoryjne z konfiguracji wybranych urządzeń
M-3Projekt wykorzystania kontrolera sprzętowego w stworzonej przykładowej grze komputerowej

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Ocena na podstawie wykonanych zadań oraz obecności na poszczególnych formach zajęć
S-2Ocena formująca: Wykonanie projektu gry wykorzystującej wybrany kontroler

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.06_W01
Rozumienie znaczenia i budowy urządzeń wejściowych: Studenci zdobędą wiedzę na temat ewolucji kontrolerów i urządzeń wejściowych od tradycyjnych metod po zaawansowane technologie takie jak VR (Wirtualna Rzeczywistość) i AR (Rozszerzona Rzeczywistość).
I_2A_W03, I_2A_W05, I_2A_W06C-1T-W-2, T-L-4, T-W-4, T-W-1, T-W-7, T-W-5, T-W-3M-2, M-1S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.06_U01
Projektowanie i programowanie interaktywnych gier z wykorzystaniem specyficznych kontrolerów: Studenci będą umieć zaprojektować i zaimplementować gry komputerowe, które integrują różnorodne technologie kontrolerów, zarówno w standardowych interfejsach, jak i w środowiskach VR/AR.
I_2A_U07, I_2A_U08, I_2A_U09, I_2A_U10, I_2A_U11C-3T-W-6, T-L-2, T-L-3, T-L-5, T-L-6M-2, M-3S-2
Itest_2A_D04.06_U02
Wybór i Konfiguracja Odpowiedniego Kontrolera do Danego Typu Rozgrywki: Rozwijanie u studentów umiejętności wyboru i konfiguracji kontrolerów, które najlepiej odpowiadają wymaganiom różnych typów gier i rozgrywki. Studenci uczą się, jak adekwatnie dopasować funkcje kontrolera do specyfikacji gatunku gry, co może znacząco wpłynąć na doświadczenia użytkownika oraz efektywność i komfort gry.
I_2A_U03, I_2A_U04, I_2A_U05, I_2A_U07, I_2A_U08C-2T-L-1, T-L-4M-2S-1

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.06_K01
Innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów użytkownika: Studenci będą zdolni do tworzenia nowych, efektywnych rozwiązań interfejsowych, które są dostosowane do potrzeb różnych gatunków gier i zwiększają zaangażowanie użytkowników.
I_2A_K02, I_2A_K04C-3T-L-5, T-L-6M-3S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.06_W01
Rozumienie znaczenia i budowy urządzeń wejściowych: Studenci zdobędą wiedzę na temat ewolucji kontrolerów i urządzeń wejściowych od tradycyjnych metod po zaawansowane technologie takie jak VR (Wirtualna Rzeczywistość) i AR (Rozszerzona Rzeczywistość).
2,0Student nie wykazuje podstawowej wiedzy o historii i technologiach urządzeń wejściowych.
3,0Student posiada ogólnikową wiedzę o głównych etapach rozwoju urządzeń wejściowych i podstawowych technologiach.
3,5Student wykazuje się umiejętnością wyjaśnienia kluczowych momentów w historii urządzeń wejściowych i zna podstawowe technologie.
4,0Student szczegółowo opisuje ewolucję urządzeń wejściowych oraz potrafi szczegółowo opisać technologie takie jak VR i AR.
4,5Student wykazuje głęboką wiedzę o historii i technologiach, potrafi podać zaawansowane przykłady zastosowań różnych urządzeń.
5,0Student posiada kompleksową i szczegółową wiedzę o historii i technologiach, potrafi krytycznie ocenić ich rozwój i wpływ na przemysł gier.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.06_U01
Projektowanie i programowanie interaktywnych gier z wykorzystaniem specyficznych kontrolerów: Studenci będą umieć zaprojektować i zaimplementować gry komputerowe, które integrują różnorodne technologie kontrolerów, zarówno w standardowych interfejsach, jak i w środowiskach VR/AR.
2,0Student nie potrafi zaprojektować ani zaimplementować gry wykorzystującej kontrolery.
3,0Student projektuje proste gry z podstawową integracją kontrolerów, lecz z ograniczonym wykorzystaniem ich funkcjonalności.
3,5Gra zaprojektowana przez studenta wykorzystuje kontrolery w sposób funkcjonalny, ale bez głębszego zrozumienia zaawansowanych możliwości.
4,0Student tworzy gry z dobrze zintegrowanymi kontrolerami, które wykorzystują większość ich funkcji.
4,5Gra studenta wykorzystuje kontrolery w innowacyjny sposób, demonstrując zaawansowane zrozumienie możliwości technologicznych.
5,0Student prezentuje wyjątkową biegłość w projektowaniu i implementacji gier z kompleksową i twórczą integracją różnych kontrolerów, zarówno w standardowych, jak i w środowiskach VR/AR.
Itest_2A_D04.06_U02
Wybór i Konfiguracja Odpowiedniego Kontrolera do Danego Typu Rozgrywki: Rozwijanie u studentów umiejętności wyboru i konfiguracji kontrolerów, które najlepiej odpowiadają wymaganiom różnych typów gier i rozgrywki. Studenci uczą się, jak adekwatnie dopasować funkcje kontrolera do specyfikacji gatunku gry, co może znacząco wpłynąć na doświadczenia użytkownika oraz efektywność i komfort gry.
2,0Student nie potrafi dobrać ani skonfigurować kontrolera adekwatnego do typu rozgrywki.
3,0Student potrafi dobrać podstawowy kontroler do gry, ale z ograniczonym zrozumieniem jego optymalizacji pod kątem rozgrywki.
3,5Student wykonuje podstawową konfigurację kontrolera, która funkcjonuje w wybranym typie gry.
4,0Student dobiera i konfiguruje kontrolery w sposób, który zwiększa interaktywność i zaangażowanie w grze.
4,5Student demonstruje zaawansowane umiejętności w dobieraniu i konfigurowaniu kontrolerów, które są idealnie dostosowane do specyficznych wymagań gatunków gier.
5,0Student wykazuje się głęboką wiedzą i innowacyjnością w konfiguracji kontrolerów, maksymalizując efektywność interakcji i zaangażowanie graczy, dostosowując rozwiązania do specyficznych cech gatunku i mechaniki gier.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.06_K01
Innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów użytkownika: Studenci będą zdolni do tworzenia nowych, efektywnych rozwiązań interfejsowych, które są dostosowane do potrzeb różnych gatunków gier i zwiększają zaangażowanie użytkowników.
2,0Student nie wykazuje zdolności do innowacyjnego myślenia ani adaptacji w projektowaniu interfejsów.
3,0Student prezentuje podstawowe rozwiązania interfejsowe, które spełniają minimalne wymagania.
3,5Student wykazuje pewną zdolność do adaptacji, ale jego projekty nie są wyjątkowo innowacyjne.
4,0Projekty studenta są funkcjonalne i wykazują umiarkowaną innowacyjność oraz zdolność adaptacji do różnych gatunków gier.
4,5Student demonstruje znaczną innowacyjność i adaptacyjność, jego projekty interfejsów są zaawansowane i dobrze zintegrowane z różnymi gatunkami gier.
5,0Student prezentuje wyjątkową innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów, tworząc rozwiązania, które zwiększają zaangażowanie użytkowników i są pionierskie w swoim podejściu.

Literatura podstawowa

  1. Barbaros Bostan, Game User Experience And Player-Centered Design, Springer International Publishing, 2020, 1, ISBN 9783030376420
  2. Jonathan Linowes, Unity Virtual Reality Projects. Learn Virtual Reality by developing more than 10 engaging projects with Unity 2018, Packt Publishing, 2018, 2, ISBN: 978-17-884-7718-5

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.2
T-L-2Implementacja oprogramowania testowego.6
T-L-3Implementacja interfejsów kontrolerów z oprogramowaniem testowym.4
T-L-4Kalibracja kontrolerów uwzględniająca zadania wykonywane w oprogramowaniu testowym.6
T-L-5Implementacja interfejsu dla wybranego urządzenia wejściowego.6
T-L-6Integracja wybranych urządzeń wejściowych z oprogramowaniem testowym w goglach VR.6
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Chronologia wykorzystania urządzeń wejścia-wyjścia w grach komputerowych.2
T-W-2Rodzaje interfejsów człowiek-komputer.4
T-W-3Wpływ urządzeń wejścia-wyjścia na rozgrywkę.2
T-W-4Rodzaje i parametry wyświetlaczy.2
T-W-5Technologie wybranych urządzeń wejścia-wyjścia stosowanych w interfejsach człowiek-komputer.8
T-W-6Techniki programowania interfejsów.8
T-W-7Interfejsy stosowane w urządzeniach wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.4
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Udział w zajęciach.30
A-L-2Praca własna.20
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Udział w zajęciach.30
A-W-2Konsultacje.2
A-W-3Praca własna.18
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.06_W01Rozumienie znaczenia i budowy urządzeń wejściowych: Studenci zdobędą wiedzę na temat ewolucji kontrolerów i urządzeń wejściowych od tradycyjnych metod po zaawansowane technologie takie jak VR (Wirtualna Rzeczywistość) i AR (Rozszerzona Rzeczywistość).
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W03Ma uporządkowaną, podbudowaną metodycznie i teoretycznie wiedzę w zakresie metod i technik projektowania systemów informatycznych
I_2A_W05Ma poszerzoną wiedzę dotyczącą systemów i interakcji człowiek-maszyna
I_2A_W06Posiada wiedzę o narzędziach sprzętowo-programowych wspomagających rozwiązywanie wybranych i złożonych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z urządzeniami wykorzystywanymi do sterowania w grach komputerowych
Treści programoweT-W-2Rodzaje interfejsów człowiek-komputer.
T-L-4Kalibracja kontrolerów uwzględniająca zadania wykonywane w oprogramowaniu testowym.
T-W-4Rodzaje i parametry wyświetlaczy.
T-W-1Chronologia wykorzystania urządzeń wejścia-wyjścia w grach komputerowych.
T-W-7Interfejsy stosowane w urządzeniach wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
T-W-5Technologie wybranych urządzeń wejścia-wyjścia stosowanych w interfejsach człowiek-komputer.
T-W-3Wpływ urządzeń wejścia-wyjścia na rozgrywkę.
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne z konfiguracji wybranych urządzeń
M-1Wykład z prezentacjami oraz przykładem działania poszczególnych kontrolerów
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Ocena na podstawie wykonanych zadań oraz obecności na poszczególnych formach zajęć
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie wykazuje podstawowej wiedzy o historii i technologiach urządzeń wejściowych.
3,0Student posiada ogólnikową wiedzę o głównych etapach rozwoju urządzeń wejściowych i podstawowych technologiach.
3,5Student wykazuje się umiejętnością wyjaśnienia kluczowych momentów w historii urządzeń wejściowych i zna podstawowe technologie.
4,0Student szczegółowo opisuje ewolucję urządzeń wejściowych oraz potrafi szczegółowo opisać technologie takie jak VR i AR.
4,5Student wykazuje głęboką wiedzę o historii i technologiach, potrafi podać zaawansowane przykłady zastosowań różnych urządzeń.
5,0Student posiada kompleksową i szczegółową wiedzę o historii i technologiach, potrafi krytycznie ocenić ich rozwój i wpływ na przemysł gier.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.06_U01Projektowanie i programowanie interaktywnych gier z wykorzystaniem specyficznych kontrolerów: Studenci będą umieć zaprojektować i zaimplementować gry komputerowe, które integrują różnorodne technologie kontrolerów, zarówno w standardowych interfejsach, jak i w środowiskach VR/AR.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U07Potrafi ocenić istniejące rozwiązania techniczne w wybranym obszarze zastosowań oraz zaproponować ich modyfikacje
I_2A_U08Potrafi wykorzystywać narzędzia sprzętowo-programowe wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
I_2A_U09Ma umiejętność stosowania zaawansowanych technik programowania i metodyki projektowania systemów informatycznych w wybranym obszarze zastosowań
I_2A_U10Potrafi projektować zgodnie z przyjętą specyfikacją złożony system informatyczny lub jego fragment oraz porównywać i krytycznie oceniać wybrane rozwiązania projektowe
I_2A_U11Ma umiejętność tworzenia interfejsów oraz wykorzystania różnych sposobów komunikacji międzysystemowej
Cel przedmiotuC-3Umiejętność implementacji obsługi kontrolera w wybranym środowisku do tworzenia gier
Treści programoweT-W-6Techniki programowania interfejsów.
T-L-2Implementacja oprogramowania testowego.
T-L-3Implementacja interfejsów kontrolerów z oprogramowaniem testowym.
T-L-5Implementacja interfejsu dla wybranego urządzenia wejściowego.
T-L-6Integracja wybranych urządzeń wejściowych z oprogramowaniem testowym w goglach VR.
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne z konfiguracji wybranych urządzeń
M-3Projekt wykorzystania kontrolera sprzętowego w stworzonej przykładowej grze komputerowej
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Wykonanie projektu gry wykorzystującej wybrany kontroler
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie potrafi zaprojektować ani zaimplementować gry wykorzystującej kontrolery.
3,0Student projektuje proste gry z podstawową integracją kontrolerów, lecz z ograniczonym wykorzystaniem ich funkcjonalności.
3,5Gra zaprojektowana przez studenta wykorzystuje kontrolery w sposób funkcjonalny, ale bez głębszego zrozumienia zaawansowanych możliwości.
4,0Student tworzy gry z dobrze zintegrowanymi kontrolerami, które wykorzystują większość ich funkcji.
4,5Gra studenta wykorzystuje kontrolery w innowacyjny sposób, demonstrując zaawansowane zrozumienie możliwości technologicznych.
5,0Student prezentuje wyjątkową biegłość w projektowaniu i implementacji gier z kompleksową i twórczą integracją różnych kontrolerów, zarówno w standardowych, jak i w środowiskach VR/AR.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.06_U02Wybór i Konfiguracja Odpowiedniego Kontrolera do Danego Typu Rozgrywki: Rozwijanie u studentów umiejętności wyboru i konfiguracji kontrolerów, które najlepiej odpowiadają wymaganiom różnych typów gier i rozgrywki. Studenci uczą się, jak adekwatnie dopasować funkcje kontrolera do specyfikacji gatunku gry, co może znacząco wpłynąć na doświadczenia użytkownika oraz efektywność i komfort gry.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U03Potrafi dobierać, krytycznie oceniać przydatność oraz stosować metody i narzędzia do rozwiązania złożonego zadania inżynierskiego
I_2A_U04Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów
I_2A_U05Potrafi dokonywać analizy i syntezy złożonych systemów z uwzględnieniem ich pozatechnicznego kontekstu
I_2A_U07Potrafi ocenić istniejące rozwiązania techniczne w wybranym obszarze zastosowań oraz zaproponować ich modyfikacje
I_2A_U08Potrafi wykorzystywać narzędzia sprzętowo-programowe wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
Cel przedmiotuC-2Zdobycie umiejętności konfiguracji i dostosowywania ustawień kontrolerów do wybranych tytułów
Treści programoweT-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.
T-L-4Kalibracja kontrolerów uwzględniająca zadania wykonywane w oprogramowaniu testowym.
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne z konfiguracji wybranych urządzeń
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Ocena na podstawie wykonanych zadań oraz obecności na poszczególnych formach zajęć
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie potrafi dobrać ani skonfigurować kontrolera adekwatnego do typu rozgrywki.
3,0Student potrafi dobrać podstawowy kontroler do gry, ale z ograniczonym zrozumieniem jego optymalizacji pod kątem rozgrywki.
3,5Student wykonuje podstawową konfigurację kontrolera, która funkcjonuje w wybranym typie gry.
4,0Student dobiera i konfiguruje kontrolery w sposób, który zwiększa interaktywność i zaangażowanie w grze.
4,5Student demonstruje zaawansowane umiejętności w dobieraniu i konfigurowaniu kontrolerów, które są idealnie dostosowane do specyficznych wymagań gatunków gier.
5,0Student wykazuje się głęboką wiedzą i innowacyjnością w konfiguracji kontrolerów, maksymalizując efektywność interakcji i zaangażowanie graczy, dostosowując rozwiązania do specyficznych cech gatunku i mechaniki gier.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.06_K01Innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów użytkownika: Studenci będą zdolni do tworzenia nowych, efektywnych rozwiązań interfejsowych, które są dostosowane do potrzeb różnych gatunków gier i zwiększają zaangażowanie użytkowników.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K02Ma świadomość znaczenia aktualności wiedzy w rozwiązywaniu problemów, jest zdeterminowany do osiągania założonych celów, a w przypadku trudności w ich osiąganiu potrafi korzystać z pomocy ekspertów
I_2A_K04Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
Cel przedmiotuC-3Umiejętność implementacji obsługi kontrolera w wybranym środowisku do tworzenia gier
Treści programoweT-L-5Implementacja interfejsu dla wybranego urządzenia wejściowego.
T-L-6Integracja wybranych urządzeń wejściowych z oprogramowaniem testowym w goglach VR.
Metody nauczaniaM-3Projekt wykorzystania kontrolera sprzętowego w stworzonej przykładowej grze komputerowej
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Wykonanie projektu gry wykorzystującej wybrany kontroler
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie wykazuje zdolności do innowacyjnego myślenia ani adaptacji w projektowaniu interfejsów.
3,0Student prezentuje podstawowe rozwiązania interfejsowe, które spełniają minimalne wymagania.
3,5Student wykazuje pewną zdolność do adaptacji, ale jego projekty nie są wyjątkowo innowacyjne.
4,0Projekty studenta są funkcjonalne i wykazują umiarkowaną innowacyjność oraz zdolność adaptacji do różnych gatunków gier.
4,5Student demonstruje znaczną innowacyjność i adaptacyjność, jego projekty interfejsów są zaawansowane i dobrze zintegrowane z różnymi gatunkami gier.
5,0Student prezentuje wyjątkową innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów, tworząc rozwiązania, które zwiększają zaangażowanie użytkowników i są pionierskie w swoim podejściu.