Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)

Sylabus przedmiotu Zaawansowana grafika komputerowa:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Zaawansowana grafika komputerowa
Specjalność Programowanie gier komputerowych
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW3 30 1,50,50zaliczenie
laboratoriaL3 30 1,50,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość podstaw algebry liniowej, metod numerycznych oraz optyki.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Przekazanie wiedzy z zakresu zaawansowanych algorytmów grafiki komputerowej, umięjętności w zakresie programowania złożonych algorytmów grafiki komputerowej, korzystania z dokumentacji technicznej, korzystania z oprogramowania narzędziowego oraz posługiwania się językiem algielskim w zakresie terminologii związanej z przedmiotem.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.2
T-L-2Implementacja algorytmu rendreringu obrazów bazującego na modelu oświetlenia globalnego.6
T-L-3Implementacja wybranych technik próbkowania dystrybucji światła.4
T-L-4Implementacja śledzenia ścieżek światła.6
T-L-5Implementacja technik zbierania oraz odszumiania próbek światła.6
T-L-6Implementacja zaawansowanych efektów optycznych.6
30
wykłady
T-W-1Ogólnione równanie renderingu.4
T-W-2Rendering obrazów metodą elementów skończonych (radiosity).4
T-W-3Techniki renderingu oparte na metodach Monte Carlo.6
T-W-4Rendering metodą map fotonowych.6
T-W-5Efektywny rendering oświetlenia pierwotnego.6
T-W-6Wykorzystanie technik uczenia maszynowego w renderingu obrazów.4
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Udział w zajęciach.30
A-L-2Praca własna.8
38
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-W-2Konsultacje.2
A-W-3Praca własna.5
37

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład konwersatoryjny. Ćwiczenia laboratoryjne.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie wykładów w formie testów. Zaliczenie laboratoriów w formie oprogramowania wykonanego w czasie zajęć.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.09_W01
W wyniki przeprowadzonych zajęć student powinien byś w stanie definiować podstawowe pojęcia z zakresu grafiki komputerowej, objeśniać działanie wybranych algorytmów graficznych, rozróżniać algorytmy w zależności od ich zastosowania.
I_2A_W02, I_2A_W06, I_2A_W09, I_2A_W10C-1T-L-1M-1S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.09_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć korzystać z dokumentacji technicznej, tworzyć oprogramowanie i weryfikować poprawność jego działania, wyszukiwać informacje na temat działania algorytmów, użytkować oprogramowanie narzędziowe.
I_2A_U08, I_2A_U09, I_2A_U14, I_2A_U15, I_2A_U16C-1T-L-1M-1S-1

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_2A_D04.09_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie zdolność do całościowej realizacji projektu technicznego oraz dbałość o systematyczne raportowania pracy i utrzymywanie swojego projektu w klarownej formie. Nabędzie również zdolność do kreatywnego podchodzenia do rozwiązywania problemów.
I_2A_K01, I_2A_K02, I_2A_K04C-1T-L-1M-1S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.09_W01
W wyniki przeprowadzonych zajęć student powinien byś w stanie definiować podstawowe pojęcia z zakresu grafiki komputerowej, objeśniać działanie wybranych algorytmów graficznych, rozróżniać algorytmy w zależności od ich zastosowania.
2,0
3,0Opanowanie podstawowej wiedzy z grafiki komputerowej z naciskiem na rozumienie funkcjonowania algorytmów. Poprawne wykonanie większości ćwiczeń laboratoryjnych.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.09_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć korzystać z dokumentacji technicznej, tworzyć oprogramowanie i weryfikować poprawność jego działania, wyszukiwać informacje na temat działania algorytmów, użytkować oprogramowanie narzędziowe.
2,0
3,0Poprawnie wykonana większość ćwiczeń lab.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_2A_D04.09_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie zdolność do całościowej realizacji projektu technicznego oraz dbałość o systematyczne raportowania pracy i utrzymywanie swojego projektu w klarownej formie. Nabędzie również zdolność do kreatywnego podchodzenia do rozwiązywania problemów.
2,0
3,0Nabycie podstawowej wiedzy na temat pojęć oraz algorytmów stosowanych w grafice komputerowej. Poprawne wykonanie większości ćwiczeń laboratoryjnych.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Philip Dutre, Advanced Global Illumination, CRC Press, 2016, 2

Literatura dodatkowa

  1. Tomas Moller, Real-TIme Rendering, AK Peters, USA, 2018, 4
  2. Wann Jensen, Realistic Image Synthesis Using Photon MApping, AK Peters, 2001

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.2
T-L-2Implementacja algorytmu rendreringu obrazów bazującego na modelu oświetlenia globalnego.6
T-L-3Implementacja wybranych technik próbkowania dystrybucji światła.4
T-L-4Implementacja śledzenia ścieżek światła.6
T-L-5Implementacja technik zbierania oraz odszumiania próbek światła.6
T-L-6Implementacja zaawansowanych efektów optycznych.6
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Ogólnione równanie renderingu.4
T-W-2Rendering obrazów metodą elementów skończonych (radiosity).4
T-W-3Techniki renderingu oparte na metodach Monte Carlo.6
T-W-4Rendering metodą map fotonowych.6
T-W-5Efektywny rendering oświetlenia pierwotnego.6
T-W-6Wykorzystanie technik uczenia maszynowego w renderingu obrazów.4
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Udział w zajęciach.30
A-L-2Praca własna.8
38
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-W-2Konsultacje.2
A-W-3Praca własna.5
37
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.09_W01W wyniki przeprowadzonych zajęć student powinien byś w stanie definiować podstawowe pojęcia z zakresu grafiki komputerowej, objeśniać działanie wybranych algorytmów graficznych, rozróżniać algorytmy w zależności od ich zastosowania.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W02Ma wiedzę z zakresu zaawansowanych technik programowania systemów informatycznych w wybranym obszarze zastosowań
I_2A_W06Posiada wiedzę o narzędziach sprzętowo-programowych wspomagających rozwiązywanie wybranych i złożonych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
I_2A_W09Ma poszerzoną wiedzę dotyczącą trendów rozwojowych i możliwości zastosowania informatyki w wybranych obszarach nauki i techniki
I_2A_W10Rozumie oddziaływanie nauki i techniki, w tym informatyki, na kształtowanie postaw społecznych i dostrzega znaczenie konieczności wykorzystania różnych obszarów wiedzy w rozwoju społeczeństwa
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy z zakresu zaawansowanych algorytmów grafiki komputerowej, umięjętności w zakresie programowania złożonych algorytmów grafiki komputerowej, korzystania z dokumentacji technicznej, korzystania z oprogramowania narzędziowego oraz posługiwania się językiem algielskim w zakresie terminologii związanej z przedmiotem.
Treści programoweT-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.
Metody nauczaniaM-1Wykład konwersatoryjny. Ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie wykładów w formie testów. Zaliczenie laboratoriów w formie oprogramowania wykonanego w czasie zajęć.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Opanowanie podstawowej wiedzy z grafiki komputerowej z naciskiem na rozumienie funkcjonowania algorytmów. Poprawne wykonanie większości ćwiczeń laboratoryjnych.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.09_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć korzystać z dokumentacji technicznej, tworzyć oprogramowanie i weryfikować poprawność jego działania, wyszukiwać informacje na temat działania algorytmów, użytkować oprogramowanie narzędziowe.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U08Potrafi wykorzystywać narzędzia sprzętowo-programowe wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
I_2A_U09Ma umiejętność stosowania zaawansowanych technik programowania i metodyki projektowania systemów informatycznych w wybranym obszarze zastosowań
I_2A_U14Ma umiejętności w zakresie znajomości języka obcego na poziomie biegłości B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy oraz posługiwania się językiem specjalistycznym z zakresu kierunku studiów
I_2A_U15Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych indywidualnych i zespołowych przyjmując w nich różne role
I_2A_U16Potrafi planować i realizować proces samokształcenia, określać możliwe kierunki dalszego permanentnego uczenia się oraz aktywnie wpływać na kształtowanie postaw innych osób
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy z zakresu zaawansowanych algorytmów grafiki komputerowej, umięjętności w zakresie programowania złożonych algorytmów grafiki komputerowej, korzystania z dokumentacji technicznej, korzystania z oprogramowania narzędziowego oraz posługiwania się językiem algielskim w zakresie terminologii związanej z przedmiotem.
Treści programoweT-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.
Metody nauczaniaM-1Wykład konwersatoryjny. Ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie wykładów w formie testów. Zaliczenie laboratoriów w formie oprogramowania wykonanego w czasie zajęć.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Poprawnie wykonana większość ćwiczeń lab.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_2A_D04.09_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie zdolność do całościowej realizacji projektu technicznego oraz dbałość o systematyczne raportowania pracy i utrzymywanie swojego projektu w klarownej formie. Nabędzie również zdolność do kreatywnego podchodzenia do rozwiązywania problemów.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K01Jest gotów do krytycznej oceny odbieranych treści i wiedzy własnej
I_2A_K02Ma świadomość znaczenia aktualności wiedzy w rozwiązywaniu problemów, jest zdeterminowany do osiągania założonych celów, a w przypadku trudności w ich osiąganiu potrafi korzystać z pomocy ekspertów
I_2A_K04Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy z zakresu zaawansowanych algorytmów grafiki komputerowej, umięjętności w zakresie programowania złożonych algorytmów grafiki komputerowej, korzystania z dokumentacji technicznej, korzystania z oprogramowania narzędziowego oraz posługiwania się językiem algielskim w zakresie terminologii związanej z przedmiotem.
Treści programoweT-L-1Konfiguracja środowiska programistycznego.
Metody nauczaniaM-1Wykład konwersatoryjny. Ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie wykładów w formie testów. Zaliczenie laboratoriów w formie oprogramowania wykonanego w czasie zajęć.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Nabycie podstawowej wiedzy na temat pojęć oraz algorytmów stosowanych w grafice komputerowej. Poprawne wykonanie większości ćwiczeń laboratoryjnych.
3,5
4,0
4,5
5,0