Wydział Elektryczny - Automatyka i robotyka (S2)
specjalność: Sterowanie w układach robotycznych
Sylabus przedmiotu Zaawansowane sterowanie procesami dyskretnymi:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Automatyka i robotyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister | ||
Obszary studiów | nauk technicznych | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Zaawansowane sterowanie procesami dyskretnymi | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Sterowania i Pomiarów | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Janusz Papliński <Janusz.Paplinski@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Janusz Papliński <Janusz.Paplinski@zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 2,0 | ECTS (formy) | 2,0 |
Forma zaliczenia | egzamin | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Znajomość podstaw programowania. |
W-2 | Znajomość podstawowych zagadnień sterowania procesami dyskretnymi. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Poznanie podstawowych metod zarządzania w warunkach niepewności. |
C-2 | Poznanie wybranych metod kolorowania grafów. |
C-3 | Zaznajomienie studenta z zagadnieniami teorii gier. |
C-4 | Poznanie metod heurystycznych stosowanych w optymalizacji dyskretnej. |
C-5 | Zdobycie umiejętności modelowania w oparciu o automaty komórkowe. |
C-6 | Zdobycie umiejętności napisania programu realizującego kolorowanie grafów. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
T-P-1 | Napisanie programu realizującego kolorowanie grafów. | 8 |
T-P-2 | Napisanie programu realizującego model procesu dyskretnego z zastosowaniem automatów komórkowych. | 7 |
15 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Wprowadzenie do sterowania procesami dyskretnymi. Przykłady dyskretnych procesów technologicznych. | 2 |
T-W-2 | Zarządzanie w warunkach niepewności, modele relacyjne, probabilistyczne, rozmyte. | 3 |
T-W-3 | Wprowadzenie do teorii gier. | 2 |
T-W-4 | Gry dwuosobowe. | 2 |
T-W-5 | Gry wieloosobowe i gry z naturą. | 3 |
T-W-6 | Automaty skończone. | 2 |
T-W-7 | Automaty komórkowe. | 3 |
T-W-8 | Wprowadzenie do metod heurystycznych w optymalizacji dyskretnej. | 3 |
T-W-9 | Algorytm symulowanego wyżarzania i tabu search. | 3 |
T-W-10 | Metody obliczeń miekkich, algorytm mrówkowy. | 3 |
T-W-11 | Wprowadzenie do zastosowania algorytmów kolorowania grafów w sterowaniu procesami dyskretnymi. | 1 |
T-W-12 | Metody kolorowaniu grafów. | 3 |
30 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
A-P-1 | Uczestnictwo w zajęciach projektowych | 15 |
A-P-2 | Realizacja projektu z zakresu kolorowania grafów. | 7 |
A-P-3 | Wykonanie projektu z automatów komórkowych. | 8 |
30 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach. | 30 |
30 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny. |
M-2 | Wykład problemowy. |
M-3 | Metoda przypadków polegająca na analizie wybranych problemów technicznych. |
M-4 | Metoda projektów. |
M-5 | Metoda programowana polegająca na napisaniu programu obsługującego ramiona robotów. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektów. |
S-2 | Ocena formująca: Ocena aktywności studenta oraz zrozumienia przedstawionego materiału dydaktycznego. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena na zakończenie projektu na podstawie ocen cząstkowych z wykonanych projektów oraz zaangażowania studenta. |
S-4 | Ocena podsumowująca: Ocena końcowa na zakończenie wykładów na podstawie pracy pisemnej oraz zaangażowania studenta w trakcie wykładów. |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
AR_2A_C10_W01 Student zna typy niepewności jakie mogą wystąpić przy podejmowaniu decyzji oraz podstawowe metody znajdowania rozwiązań dla poszczególnych typów. Student ma podstawową wiedzę z kolorowania. Student zna metody wyboru straregii optymalnych w grach dwuosobowych o sumie zerowej. | AR_2A_W04 | T2A_W04 | C-1, C-2, C-3, C-4 | T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-7, T-W-11, T-W-8, T-W-10, T-W-12, T-W-9, T-W-6 | M-1, M-2, M-3 | S-2, S-4 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
AR_2A_C10_U01 Student potrafi wybrać i zastosować metodę odpowiednią do występującej niepewności oraz zastosować proste metody kolorowania grafów. Student potrafi znaleźć punkt siodłowy w grach o dwuosobowych o sumie zerowej. | AR_2A_U03, AR_2A_U07 | T2A_U09, T2A_U10, T2A_U11, T2A_U19 | C-6, C-5 | T-P-1, T-P-2 | M-4, M-5 | S-1, S-2, S-3 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
AR_2A_C10_W01 Student zna typy niepewności jakie mogą wystąpić przy podejmowaniu decyzji oraz podstawowe metody znajdowania rozwiązań dla poszczególnych typów. Student ma podstawową wiedzę z kolorowania. Student zna metody wyboru straregii optymalnych w grach dwuosobowych o sumie zerowej. | 2,0 | |
3,0 | Student zna typy niepewności jakie mogą wystąpić przy podejmowaniu decyzji oraz podstawowe metody znajdowania rozwiązań dla poszczególnych typów. Student ma podstawową wiedzę z kolorowania. Student zna metody wyboru straregii optymalnych w grach dwuosobowych o sumie zerowej. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
AR_2A_C10_U01 Student potrafi wybrać i zastosować metodę odpowiednią do występującej niepewności oraz zastosować proste metody kolorowania grafów. Student potrafi znaleźć punkt siodłowy w grach o dwuosobowych o sumie zerowej. | 2,0 | |
3,0 | Student potrafi wybrać i zastosować metodę odpowiednią do występującej niepewności oraz zastosować proste metody kolorowania grafów. Student potrafi znaleźć punkt siodłowy w grach o dwuosobowych o sumie zerowej. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Literatura podstawowa
- M. Kubale., Optymalizacja dyskretna, modele i metody kolorowania grafów., WNT, Warszawa, 2002
- Z. Bubnicki, Podstawy informatycznych systemów zarządzania, Wyd. Pol. Wr., 1993
- J. Watson., Strategia, wprowadzenie do teorii gier., WNT, Warszawa, 2005
- T. Sawik., Badania operacyjne dla Inżynierów zarządzania., 1998, Kraków, 1998
- Krzyszto Giaro, Szeregowanie zadań metodami kolorowania grafów, Wydaw. Politechniki Gdańskiej, Gdańsk, 2003