Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Gry komputerowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Gry komputerowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Włodzimierz Ruciński <wrucinski@wi.zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW4 15 1,00,62zaliczenie
projektyP4 15 2,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Umiejętność programowania, w szczególnoci znajomość języka C++ oraz umięjętność wykorzytywania zewnętrznych bibliotek we własnym oprogramowaniu.
W-2Opanowany zakres wiedzy, umiejętności oraz kompetencji związanych z przedmiotem grafika komputerowa i wizualizacja (inf., S1, semestr 3).

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z procesem implementacji gier komputerowych.
C-2Podnoszenie kompetencji w zakresie samodzielnej realizacji projektów informatycznych.
C-3Podnoszenie kompetencji w zakresie umiejętności programowania.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1Zapoznanie studentów ze strukturą wzorcowego oprogramowania gry komputerowej.5
T-P-2Implementacja gry komputerowej o indywidualnie wybranym profilu.10
15
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do tematu implementacji gier komputerowych (oprogramowanie wykorzystywane do tworzenia gier, biblioteki graficzne, oprogramowanie narzędziowe i użytkowe).2
T-W-2Syntezy i wizualizacja obrazów rastrowych (pojęcie systemu graficznego czasu rzeczywistego, wyświetlacze, architektura procesora graficznego, profile kolorów, próbkowanie, kwantyzacja oraz rekonstrukcja obrazu, anyaliasing)4
T-W-3Architektura oprogramowania gry komputerowej (główna pętla gry, maszyna stanu, ograniczenia czasowe i wydajnościowe renderingu, programowanie procesora graficznego, itp.).2
T-W-4Programowanie wybranych elementów gry komputerowej (wykrywanie kolizji, struktura sceny, teksturowanie, mapowanie tonów, itp.).3
T-W-5Interfejsy użytkownika w grach komputerowych (ekrany dotykowe, czujniki ruchu i położenia, obsługa za pomocą gestów, itp.)4
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-P-2Praca własna związana z implementacją gry komputerowej.44
59
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Przygotowanie do zaliczenia8
A-W-3Czytanie literatury oraz analiza wzorcowych rozwiązańdotyczących implementacji elementów gry komputerowej.8
31

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1wykład informacyjny, problemowy i konwersatoryjny
M-2dyskusja dydaktyczna związana z wykładem
M-3prezentacja slajdów i filmów związanych z tematyką gier komputerowych
M-4praktyczne ćwiczenia z użyciem komputera

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: kontrola postępów w pisaniu własnej gry komputerowej
S-2Ocena podsumowująca: ocena jakości i zaawansowania zaimplementowanej gry komputerowej
S-3Ocena podsumowująca: zaliczenie z wiedzy teoretycznej przekazywanej na wykładzie

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C/17_W01
zdobycie wiedzy na temat implementacji gier komputerowych
I_1A_W13, I_1A_W16T1A_W04, T1A_W08, T1A_W10, T1A_W11InzA_W01, InzA_W03, InzA_W05C-1T-W-2, T-W-5, T-W-3, T-W-1, T-W-4M-1, M-2S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C/17_U01
Rozwój umiejętności programowania oraz umiejętności rozwiązywania praktycznych problemów za pomocą metod informatycznych.
I_1A_U17, I_1A_U01, I_1A_U19T1A_U01, T1A_U02, T1A_U04, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U01, InzA_U02, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08C-2, C-1, C-3T-P-2, T-P-1M-4S-2, S-1

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C/17_K01
Zdobycie kompetencji w zakresie programowania gier komputerowych.
I_1A_K07T1A_K02, T1A_K03, T1A_K05, T1A_K07InzA_K01C-3, C-1, C-2T-P-1, T-P-2M-4S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C/17_W01
zdobycie wiedzy na temat implementacji gier komputerowych
2,0
3,0opanowanie w stopniu dostatecznym podstawowej wiedzy na temat implementacji gier komputerowych
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C/17_U01
Rozwój umiejętności programowania oraz umiejętności rozwiązywania praktycznych problemów za pomocą metod informatycznych.
2,0
3,0Zaimplementowanie gry o podstawowym profilu funkcjonalnym
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C/17_K01
Zdobycie kompetencji w zakresie programowania gier komputerowych.
2,0
3,0Zaimplementowanie gry o podstawowym profilu funkcjonalnym
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. T. Akenine-Mooler, E. Haines N. Hoffman, Real-Time Rendering, AK Peters, United Kingdom, 2008, 3
  2. M. McShaffry, D. Graham, Game Coding Complete, Cengage Learning PTR, Stany Zjednoczone, 2012, 4

Literatura dodatkowa

  1. J.D. Foley, A. van Dam, S.K. FEiner, J.F. Highes, R.L. Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa, 1995, 1
  2. Jan Zabrodzki (pz), Grafika komputerowa metody i narzędzia, WNT, Warszawa, 1994, 1

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Zapoznanie studentów ze strukturą wzorcowego oprogramowania gry komputerowej.5
T-P-2Implementacja gry komputerowej o indywidualnie wybranym profilu.10
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do tematu implementacji gier komputerowych (oprogramowanie wykorzystywane do tworzenia gier, biblioteki graficzne, oprogramowanie narzędziowe i użytkowe).2
T-W-2Syntezy i wizualizacja obrazów rastrowych (pojęcie systemu graficznego czasu rzeczywistego, wyświetlacze, architektura procesora graficznego, profile kolorów, próbkowanie, kwantyzacja oraz rekonstrukcja obrazu, anyaliasing)4
T-W-3Architektura oprogramowania gry komputerowej (główna pętla gry, maszyna stanu, ograniczenia czasowe i wydajnościowe renderingu, programowanie procesora graficznego, itp.).2
T-W-4Programowanie wybranych elementów gry komputerowej (wykrywanie kolizji, struktura sceny, teksturowanie, mapowanie tonów, itp.).3
T-W-5Interfejsy użytkownika w grach komputerowych (ekrany dotykowe, czujniki ruchu i położenia, obsługa za pomocą gestów, itp.)4
15

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-P-2Praca własna związana z implementacją gry komputerowej.44
59
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Przygotowanie do zaliczenia8
A-W-3Czytanie literatury oraz analiza wzorcowych rozwiązańdotyczących implementacji elementów gry komputerowej.8
31
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C/17_W01zdobycie wiedzy na temat implementacji gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W13zna podstawy grafiki komputerowej i technik wizualizacji
I_1A_W16ma wiedzę dotyczącą możliwości zastosowania informatyki w różnych dziedzinach aktywności ludzkiej (np. w przemyśle, zarządzaniu i medycynie)
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W04ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W08ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych, prawnych i innych pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej
T1A_W10zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego; umie korzystać z zasobów informacji patentowej
T1A_W11zna ogólne zasady tworzenia i rozwoju form indywidualnej przedsiębiorczości, wykorzystującej wiedzę z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W01ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
InzA_W03ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych, prawnych i innych uwarunkowań działalności inżynierskiej
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z procesem implementacji gier komputerowych.
Treści programoweT-W-2Syntezy i wizualizacja obrazów rastrowych (pojęcie systemu graficznego czasu rzeczywistego, wyświetlacze, architektura procesora graficznego, profile kolorów, próbkowanie, kwantyzacja oraz rekonstrukcja obrazu, anyaliasing)
T-W-5Interfejsy użytkownika w grach komputerowych (ekrany dotykowe, czujniki ruchu i położenia, obsługa za pomocą gestów, itp.)
T-W-3Architektura oprogramowania gry komputerowej (główna pętla gry, maszyna stanu, ograniczenia czasowe i wydajnościowe renderingu, programowanie procesora graficznego, itp.).
T-W-1Wprowadzenie do tematu implementacji gier komputerowych (oprogramowanie wykorzystywane do tworzenia gier, biblioteki graficzne, oprogramowanie narzędziowe i użytkowe).
T-W-4Programowanie wybranych elementów gry komputerowej (wykrywanie kolizji, struktura sceny, teksturowanie, mapowanie tonów, itp.).
Metody nauczaniaM-1wykład informacyjny, problemowy i konwersatoryjny
M-2dyskusja dydaktyczna związana z wykładem
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: zaliczenie z wiedzy teoretycznej przekazywanej na wykładzie
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0opanowanie w stopniu dostatecznym podstawowej wiedzy na temat implementacji gier komputerowych
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C/17_U01Rozwój umiejętności programowania oraz umiejętności rozwiązywania praktycznych problemów za pomocą metod informatycznych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U17potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi rozwiązania prostego zadania inżynierskiego, typowego dla reprezentowanej dyscypliny inżynierskiej oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
I_1A_U01potrafi w zakresie podstawowym projektować, implementować i testować oprogramowanie
I_1A_U19ma umiejętność wyboru algorytmu i struktur danych do rozwiązania określonego zadania inżynierskiego
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U01potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie
T1A_U02potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach
T1A_U04potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
T1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
T1A_U13potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U01potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
InzA_U02potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
InzA_U05potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
InzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-2Podnoszenie kompetencji w zakresie samodzielnej realizacji projektów informatycznych.
C-1Zapoznanie studentów z procesem implementacji gier komputerowych.
C-3Podnoszenie kompetencji w zakresie umiejętności programowania.
Treści programoweT-P-2Implementacja gry komputerowej o indywidualnie wybranym profilu.
T-P-1Zapoznanie studentów ze strukturą wzorcowego oprogramowania gry komputerowej.
Metody nauczaniaM-4praktyczne ćwiczenia z użyciem komputera
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: ocena jakości i zaawansowania zaimplementowanej gry komputerowej
S-1Ocena formująca: kontrola postępów w pisaniu własnej gry komputerowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zaimplementowanie gry o podstawowym profilu funkcjonalnym
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C/17_K01Zdobycie kompetencji w zakresie programowania gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K07rozumie społeczny i zawodowy kontekst informatyki oraz związanych z nim aspektów prawnych i etycznych
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_K02ma świadomość ważności i zrozumienie pozatechnicznych aspektów i skutków działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
T1A_K03potrafi współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role
T1A_K05prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z wykonywaniem zawodu
T1A_K07ma świadomość roli społecznej absolwenta uczelni technicznej, a zwłaszcza rozumie potrzebę formułowania i przekazywania społeczeństwu, w szczególności poprzez środki masowego przekazu, informacji i opinii dotyczących osiągnięć techniki i innych aspektów działalności inżynierskiej; podejmuje starania, aby przekazać takie informacje i opinie w sposób powszechnie zrozumiały
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_K01ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
Cel przedmiotuC-3Podnoszenie kompetencji w zakresie umiejętności programowania.
C-1Zapoznanie studentów z procesem implementacji gier komputerowych.
C-2Podnoszenie kompetencji w zakresie samodzielnej realizacji projektów informatycznych.
Treści programoweT-P-1Zapoznanie studentów ze strukturą wzorcowego oprogramowania gry komputerowej.
T-P-2Implementacja gry komputerowej o indywidualnie wybranym profilu.
Metody nauczaniaM-4praktyczne ćwiczenia z użyciem komputera
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: kontrola postępów w pisaniu własnej gry komputerowej
S-2Ocena podsumowująca: ocena jakości i zaawansowania zaimplementowanej gry komputerowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zaimplementowanie gry o podstawowym profilu funkcjonalnym
3,5
4,0
4,5
5,0