Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki - Mechatronika (S1)
Sylabus przedmiotu Programowanie obiektowe:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Mechatronika | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | nauk technicznych, studiów inżynierskich | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Programowanie obiektowe | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Instytut Technologii Mechanicznej | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Sławomir Marczyński <Slawomir.Marczynski@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Maria Lachowicz <Maria.Lachowicz@zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 4,0 | ECTS (formy) | 4,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | 10 | Grupa obieralna | 2 |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Podstawowe umiejętności programowania w dowolnym języku programowania |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Ukształtowanie umijętności projektowania i implementacji aplikacji sieciowych dwuwarstwowych (Java - MS SQL Server) w konwencji programowania obiektowego i zdarzeniowego |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Tworzenie prostej aplikcji strukturalnej (nieobiektowej) w środowisku Netbeans Uruchomiennie aplikacji bez/z parametrami wej. Wyprowadzanie wyników | 4 |
T-L-2 | Tworzenie prostych aplikacji obiektowych z instrukcjami sterującymi: if, for, switch- case, while Definiowanie klas zwykłych. Tworzenie obiektów klas zwykłych | 6 |
T-L-3 | Tworzenie prostych aplikacji obiektowych wykorzystujących mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Komunikacja między obiektami. | 4 |
T-L-4 | Aplikacja obiektowa z klasami abstrakcyjnymi i tablicami ArrayList. Wprowadzenie obsługi zdarzeń wyjątkowych. Wykorzystanie Referencji: super i this | 4 |
T-L-5 | Utworzenie aplikacji okienkowej z obiektami graficznymi w konwencji programowania zdarzeniowego. Wykorzystanie bibliotek graficznych. Java API | 4 |
T-L-6 | Zaliczenie semestralne_1 | 2 |
T-L-7 | Utworzenie aplikacji sieciowej dwuwarstwowej w Javie. Konfiguracja Servera MS SQL do współpracy z JAVą. Realizacja zewnętrznych zapytań SQL poprzez interfejs graficzny. | 4 |
T-L-8 | Zaliczenie semestralne_2 | 2 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Wprowadzenie do technologii obiektowych. Tworzenie aplikacji konsolowych. Zmienne proste. Zmienne tablicowe. Instrukcje sterujące: if, for, switch-case, while | 2 |
T-W-2 | Wprowadzenie do obiektowości. Pojęcia: plik, pakiet, klasa. Struktura klasy: składowe, konstruktory, metody. Tworzenie i inicjowanie obiektów danej klasy. | 2 |
T-W-3 | Inicjalizacja składowych i zmiennych lokalnych Przeciążanie konstruktora: konstruktor domyślny, konstruktory definiowane. Operator this Przeciążanie metod. Klasy statyczne. Metody statyczne klasy Math. Zmienne statyczne Modyfikator final. Zmienna, metoda oraz klasa sfinalizowana | 2 |
T-W-4 | Hermetyzacja klas. Modyfikatory dostępu Hermetyzacja składowych: metody set() i get() Klasa bazowa i potomna. Dziedzicznie. Przesłanianie metod klasy bazowej Polimorfizm. Tablice polimorficzne. Hierarchia klas. | 1 |
T-W-5 | Wyjątki. Instrukcja try-catch. Instrukcja finally. Klasy i metody abstrakcyjne. Tablica ArrayList Wywoływanie przeciążonego konstruktora z poziomu innego konstruktora Referencje: this() i super() Klasy abstrakcyjne typu Interfejs. | 2 |
T-W-6 | Programowanie zdarzeniowe. Aplikacje okienkowe. Tworzenie obiektów graficznych. | 2 |
T-W-7 | Wprowadzenie do technologii sieciowych. Aplety, serwlety. | 2 |
T-W-8 | Aplikacja sieciowa dwuwarstwowa. Komunikacja z bazą danych MS SQL Server poprzez interfejs graficzny. | 2 |
15 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-L-2 | Przygotowanie do zajęć laboratoryjnych | 12 |
A-L-3 | Przygotowanie do zaliczenia semestralnego: studia literaturowe, kosultacje, zadania domowe do samodzielnego rozwiązania. | 34 |
A-L-4 | Zaliczenie Semestralne_1 | 2 |
A-L-5 | Zaliczenie semestralne_2 | 2 |
80 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 15 |
A-W-2 | Instalacja i konfiguracja środowisk programistycznych | 4 |
A-W-3 | Przygotowanie do zaliczenia semestralnego | 10 |
A-W-4 | Wykonanie zadań własnych | 10 |
A-W-5 | Zaliczenie semestralne | 1 |
40 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład. Metoda objaśniająco poglądowa z użyciem komputera. Prezentacje objaśniające zilustrowane przykładowymi rozwiązaniami. Metoda problemowa |
M-2 | Ćwiczenia laboratoryjne z użyciem komputera mające na celu ugruntowanie i rozwinięcie treści wykładowych. Analiza problemu, dyskusja, forma konkursowa. Prezentacja różnych rozwiązań tego samego zadania |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Sprawdzian praktyczny z użyciem komputera mający na celu zweryfikowanie wiedzy i umiejętności studenta w zakresie projektowania i implementacji prostych aplikacji konsolowych w konwencji programowania obiektowego |
S-2 | Ocena formująca: Sprawdzian praktyczny z użyciem komputera mający na celu zweryfikowanie wiedzy i umiejętności studenta w zakresie projektowania i implementacji prostych aplikacji sieciowych dwuwarstwowych z interfejsami graficznymi w konwencji programowania zdarzeniowo-obiektowego |
S-3 | Ocena formująca: Sprawdzian poziomu wiedzy teoretycznej |
S-4 | Ocena podsumowująca: Ocena końcowa podsumowująca wynikająca z: ocen formujących, oceny prac własnych studenta, stopnia przygotowania do zajęć i aktywności na zajęciach. |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ME_1A_C24-1_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinen być w stanie scharakteryzować pojęcia ściśle związane z konwencją programowania obiektowego oraz znać zasady projektowania aplikacji obiektowych | ME_1A_W03 | T1A_W03 | — | C-1 | T-W-3, T-W-7, T-W-5, T-W-8, T-W-6, T-W-4, T-W-2, T-W-1 | M-1 | S-3 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ME_1A_C24-1_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować w konwencji programowania obiektowego i zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację z interfejsem graficznym. | ME_1A_U07 | T1A_U16 | InzA_U06, InzA_U08 | C-1 | T-L-1, T-L-4, T-L-2, T-L-3, T-L-7, T-L-5 | M-2 | S-1 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ME_1A_C24-1_K01 Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego | ME_1A_K01 | T1A_K01 | — | C-1 | T-L-1, T-L-4, T-L-2, T-L-3, T-L-7, T-L-5 | M-1, M-2 | S-4 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
ME_1A_C24-1_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinen być w stanie scharakteryzować pojęcia ściśle związane z konwencją programowania obiektowego oraz znać zasady projektowania aplikacji obiektowych | 2,0 | Student nie zna pojęć, terminologii i metodyki projektowania aplikacji obiektowych oraz nie zna składni języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej |
3,0 | Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej zawierajacej definicję chociaż jednej klasy i chociaż jeden obiekt utworzony na jej podstawie | |
3,5 | Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję więcej niż jednej klasy oraz zapewniającej komunikację między obiektami | |
4,0 | Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych | |
4,5 | Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym zaprojektowanie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu oraz obsługa sytuacji wyjątkowych. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych | |
5,0 | Student zna pojęcia, terminologię i metodykę projektowania aplikacji obiektowych oraz zna składnię języka JAVA w stopniu umożliwiającym utworzenie aplikacji obiektowej, w której wykorzystany zostanie mechanizm dziedziczeia i polimorfizmu oraz obsługa sytuacji wyjątkowych.. Zna metodykę projektowania aplikacji obiektowo-zdarzeniowych oraz interfejsów graficznych. Zna pojęcia i zasady tworzenia aplikacji sieciowych wielowarstwowych |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
ME_1A_C24-1_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować w konwencji programowania obiektowego i zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację z interfejsem graficznym. | 2,0 | Student nie potrafi zaimplementować w języku JAVA prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję chociaż jednej klasy i towrzącą chociaż jeden obiekt tej klasy. Nie potrafi wywołać metod zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym (wej/wyj) |
3,0 | Student potrafi zaimplementować w języku JAVA prostej aplikacji obiektowej zawierającej definicję chociaż jednej klasy i towrzącej chociaż jeden obiekt tej klasy. Potrafi wywołać metody zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym (wej/wyj) | |
3,5 | Student potrafi zaimplementować w języku JAVA prostą aplikację obiektową zawierającą definicję chociaż jednej klasy i towrzącą chociaż jeden obiekt tej klasy. Potrafi wywołać metody zdefiniowanej klasy oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj) | |
4,0 | Student potrafi zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziedziczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację między utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj) | |
4,5 | Student potrafi zaprojektować i zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziediczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację miedzy utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj) | |
5,0 | Student potrafi zaprojektować i zaimplementować w języku JAVA aplikację obiektową wykorzystujacą mechanizm dziediczenia i polimorfizmu. Potrafi zorganizować komunikację miedzy utworzonymi obiektami oraz skomunikować się z użytkownikiem w trybie tekstowym oraz graficznym (wej/wyj) |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
ME_1A_C24-1_K01 Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego | 2,0 | Student nie potrafi wykorzystać rozwiązań problemów przedstawionych w ramach wykładu. Student nie potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego |
3,0 | Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie w zadaniach o prównywalnym stopniu trudności. Student wykazuje ograniczoną samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu zadań nie przedstawionych na wykładzie. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o średnim stopniu trudności | |
3,5 | Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie w zadaniach o prównywalnym stopniu trudności. Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu niezbyt złożonych zadań. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o średnim stopniu trudności | |
4,0 | Student potrafi wykorzystać rozwiązania problemów przedstawionych na wykładzie. Wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o średnim stopniu trudności. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o podwyższonym stopniu trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania obiektowego | |
4,5 | Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o średnim stopniu trudności. Student wymaga wskazówek w celu opracowania rozwiązania zadań o podwyższonym stopniu trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania obiektowego | |
5,0 | Student wykazuje samodzielność i kreatywność w rozwiązywaniu nieznanych zadań o niezależnie od stopnia trudności. Student potrafi korzystać z literatury, helpów, bibliotek zewnętrznych i materiałów dostępnych w interncie w celu poszerzenia i rozwinięcia swoich umiejętności w zakresie programowania objektowego |
Literatura podstawowa
- Cay S. Horstmann, Gary Cornell, Java. Podstawy., Helion, 2009, VIII
- Kathy Sierra, Bert Bates, Java. Rusz głową!, HELION, 2011, II
- Dokumentacja (Java API), API specification for version 6 of the Java™ Platform, Standard Edition, 2012, http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/
Literatura dodatkowa
- Krzysztof Barteczko., Podstawy programowania w języku Java, e-książka, 2008, http://edu.pjwstk.edu.pl/wyklady/poj/scb/