Pole | KOD | Znaczenie kodu |
---|
Zamierzone efekty kształcenia | TI_2A_D01-STiSM_U01 | Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykonujący operacje graficzne na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. |
---|
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | TI_2A_U04 | Potrafi zamodelować złożony system techniczny i dokonać symulacji jego działania, wykorzystując odpowiednie narzędzia sprzętowo-programowe. |
---|
TI_2A_U09 | Potrafi wykorzystać wybrane języki programowania, w tym skryptowe oraz wizualne, oraz dobrać odpowiedni język programowania w zależności od specyfiki postawionego zadania. |
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | T2A_U08 | potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski |
---|
T2A_U09 | potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich i prostych problemów badawczych metody analityczne, symulacyjne i eksperymentalne |
T2A_U13 | ma przygotowanie niezbędne do pracy w środowisku przemysłowym oraz zna zasady bezpieczeństwa związane z tą pracą |
T2A_U17 | potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację złożonych zadań inżynierskich, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów, w tym zadań nietypowych, uwzględniając ich aspekty pozatechniczne |
T2A_U18 | potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi służących do rozwiązania zadania inżynierskiego, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów, w tym dostrzec ograniczenia tych metod i narzędzi; potrafi - stosując także koncepcyjnie nowe metody - rozwiązywać złożone zadania inżynierskie, charakterystyczne dla studiowanego kierunku studiów, w tym zadania nietypowe oraz zadania zawierające komponent badawczy |
Cel przedmiotu | C-1 | Student wie jakiego rodzaju techniki tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych. |
---|
C-2 | Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej korzystającej z OpenGL ES. |
C-3 | Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej wykonującej operacje graficzne. |
C-4 | Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje. |
Treści programowe | T-P-1 | Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania. |
---|
T-W-1 | OpenGL ES 1.0 w urządzeniach mobilnych. Podstawowa aplikacja. |
T-W-2 | OpenGL ES: Definiowanie buforów. Renderowanie prymitywów. |
T-W-3 | OpenGL ES: Macierze rzutowania. Macierze widoków. |
T-W-4 | OpenGL ES: Animacja grafiki. |
T-W-5 | Interakcja obiektów na zdarzenia generowane przez użytkownika. |
T-W-6 | Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: operacje na bitmapach. |
T-W-7 | Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: rysowanie z wykorzystaniem prymitywów, animacja. |
T-W-8 | Rendering wysokowydajnej grafiki 3D w wykorzystaniem nieskopoziomowego programowania z użyciem Renderscript. |
T-W-9 | OpenGL ES 2.0 w urządzeniach mobilnych. |
Metody nauczania | M-1 | Wykład informacyjny |
---|
M-2 | Wykład problemowy |
M-3 | Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiazań konkretnych problemów technicznych. |
M-4 | Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego. |
M-5 | Projekt do samodzielnego wykonania. |
Sposób oceny | S-1 | Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczen laboratoryjnych. |
---|
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu. |
Kryteria oceny | Ocena | Kryterium oceny |
---|
2,0 | |
3,0 | Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykonujący operacje graficzne na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. |
3,5 | |
4,0 | |
4,5 | |
5,0 | |