Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)
specjalność: systemy komputerowe i oprogramowanie

Sylabus przedmiotu Grafika komputerowa i wizualizacja:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Grafika komputerowa i wizualizacja
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW3 15 1,00,50egzamin
laboratoriaL3 15 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Umiejętność programowania w języku C/C++.
W-2Podstawowa wiedza z matematyki stosowanej i fizyki w zakresie obliczeń wektorowo-macierzowych, sterometrii, trygonometrii, optyki, kinematyki.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej oraz wizualizacji komputerowej.
C-2Zapoznanie z technikami projektowania i programowania aplikacji grafiki komputerowej czasu rzeczywistego.
C-3Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie umiejętności czytania dokumentacji technicznej (API OpenGL, biblioteka GLUT), wykorzystywania opisów i wiedzy zbgromadzonej w internecie do programowania własnych aplikacji.
C-4Zdobycie kompetencji społecznych w zakresie współpracy z innymi studentami, wymiany informacji o sposobie rozwiązywania konkretnych problemów implementacyjnych, porównywanie jakości własnych rozwiązań do osiągnięć innych osób.
C-5Zdobycie kompetencji personalnych związanych z prezentacją oraz obroną własnych rozwiązań projektowych i programistycznych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Implementacja programu komputerowego wykorzystującego OpenGL i GLUT.2
T-L-2Wykorzystanie transformacji geometrycznych: translacja, rotacja, skalowanie.2
T-L-3Implementacja interaktywnej kamery pierwszoosobowej.2
T-L-4Wykorzystanie technik oświetlenia w oparciu o nieprogramowalny potok renderowania. Źródła światła i cechy materiału.2
T-L-5Definicja geometrii złożonej bryły trójwymiarowej.2
T-L-6Teksturowanie powierzchni brył trójwymiarowych.2
T-L-7Implementacja modelu oświetlenia Phonga i cieniowania gładkiego w oparciu o programowalny potok renderowania.3
15
wykłady
T-W-1Wstęp do grafiki komputerowej 1. Obszary zainteresowania grafiki komputerowej 2. Grafika rastrowa a wektorowa, grafika czasu rzeczywistego a realistyczna 3. Architektura systemu grafiki komputerowej czasu rzeczywistego 4. Wyświetlanie obrazu, sposoby działania wyświetlaczy2
T-W-2Synteza trójwymiarowej grafiki komputerowej 1. Wstęp do OpenGL, architektura, rys historyczny, podstawy wykorzystania, GLUT 2. Pojęcie sceny, modelu, syntezy obrazu 3. Przekształcenia geometryczne w przestrzeni trójwymiarowej2
T-W-3Kamera i interakcja ze sceną 1. Projekcja perspektywiczna, rzutowanie prostokątne 2. Cechy widoku i projekcji wirtualnej kamery 3. Obsługa wejścia od użytkownika w GLUT 4. Interaktywna kamera pierwszoosobowa2
T-W-4Definicja geometrii i rasteryzacja 1. Rasteryzacja z wykorzystaniem prymitywów 2. Sposoby definicji zbioru punktów 3. Optymalizacja renderowania dużych zbiorów wierzchołków2
T-W-5Oświetlenie 1. Oświetlenie a cieniowanie 2. Oświetlenie globalne, oświetlenie lokalne 3. Model oświetlenia Phonga 4. Rachunek wektorowy w modelu Phonga2
T-W-6Teksturowanie 1. Tekstura jako macierz danych 2. Mapowanie tekstur na powierzchnię elementów sceny 3. Metody filtracji tekstur 4. Zastosowania teksturowania2
T-W-7Programy cieniujące 1. Programowalny potok renderowania w OpenGL 2. Tworzenie programów cieniujących w języku GLSL 3. Vertex shader, fragment shader, geometry shader3
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1przygotowanie do zajęć7
A-L-2uczestnictwo w zajęciach15
A-L-3indywidualne wykonywanie zadań cząstkowych w domu8
A-L-4udział w zaliczeniu formy zajęć1
31
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2przygotowanie do egzaminu8
A-W-3studia literaturowe6
A-W-4udział w egzaminie2
31

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1wykład informacyjny oraz konwersatoryjny
M-2ćwiczenia laboratoryjne z zakresu podstaw programowania grafiki czasu rzeczywistego w oparciu o OpenGL

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocena formująca: kontrola postępów w rozwiązywaniu zadań cząstkowych
S-2Ocena podsumowująca: ocena podsumowująca: ocena praktycznej pracy studenta w ciągu semestru i obrona zaprezentowanych przez niego rozwiązań zadań cząstkowych
S-3Ocena podsumowująca: ocena podsumowująca: egzamin z wiedzy teoretycznej

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C/13_W01
Zdobycie wiedzy z zakresu podstaw grafiki komputerowej i wizualizacji.
I_1A_W13T1A_W04InzA_W05C-1, C-2T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7M-1, M-2S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C/13_U01
Umiejętność praktycznego rozwiązywanie problemów technicznych metodami programistycznymi na przykładzie implementacji technik grafiki czasu rzeczywistego.
I_1A_U01, I_1A_U15, I_1A_U19, I_1A_U05T1A_U01, T1A_U02, T1A_U04, T1A_U06, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U01, InzA_U02, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08C-3, C-4, C-2, C-5T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7M-2S-1, S-2

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C/13_K01
Kompetencje personalne w zakresie umiejętności odszukania wiedzy i wykorzystania jej w praktyce w implementacji aplikacji grafiki czasu rzeczywistego, kompetencje personalne w zakresie prezentacji i obrony proponowanych rozwiązań technicznych, kompretencje społeczne w zakresie konsultowania się w związku z rozwiązywaniem określonych problemów.
I_1A_K01, I_1A_K02T1A_K01, T1A_K02, T1A_K05, T1A_K07InzA_K01C-3, C-4, C-5T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7M-2S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C/13_W01
Zdobycie wiedzy z zakresu podstaw grafiki komputerowej i wizualizacji.
2,0Niedostateczne opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
3,0Opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie w stopniu dostatecznym.
3,5Ponad dostateczne opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
4,0Dobre opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
4,5Bardzo dobre opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
5,0Wyróżniające opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C/13_U01
Umiejętność praktycznego rozwiązywanie problemów technicznych metodami programistycznymi na przykładzie implementacji technik grafiki czasu rzeczywistego.
2,0Niepełne wykonanie zadań cząstkowych.
3,0Wykonanie wszystkich zadań cząstkowych w podstawowym zakresie.
3,5Wykonanie niektórych zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie i wszystkich pozostałych w zakresie podstawowym.
4,0Wykonanie znaczącej części zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie i wszystkich pozostałych w zakresie podstawowym.
4,5Wykonanie większości zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie i wszystkich pozostałych w zakresie podstawowym.
5,0Wykonanie wszystkich zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C/13_K01
Kompetencje personalne w zakresie umiejętności odszukania wiedzy i wykorzystania jej w praktyce w implementacji aplikacji grafiki czasu rzeczywistego, kompetencje personalne w zakresie prezentacji i obrony proponowanych rozwiązań technicznych, kompretencje społeczne w zakresie konsultowania się w związku z rozwiązywaniem określonych problemów.
2,0Niepełne rozwiązanie zadań cząstkowych.
3,0Rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób podstawowy.
3,5Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób podstawowy.
4,0Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób wykazujący umiejętność korzystania z dodatkowej wiedzy znalezionej w internecie.
4,5Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób wykazujący umiejętność korzystania z dodatkowej wiedzy znalezionej w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami.
5,0Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób wykazujący umiejętność korzystania z literatury i dodatkowej wiedzy znalezionej w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami.

Literatura podstawowa

  1. Peter Shirley, Stephen Robert Marschner, Fundamentals of Computer Graphics, AK Peters, 2009
  2. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, AK Peters, 2008, 3
  3. Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, OpenGL Programming Guide (Sixth Edition) - The Official Guide to Learning OpenGL, Version 2.1, Addison-Wesley Professional, 2007, 6

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Implementacja programu komputerowego wykorzystującego OpenGL i GLUT.2
T-L-2Wykorzystanie transformacji geometrycznych: translacja, rotacja, skalowanie.2
T-L-3Implementacja interaktywnej kamery pierwszoosobowej.2
T-L-4Wykorzystanie technik oświetlenia w oparciu o nieprogramowalny potok renderowania. Źródła światła i cechy materiału.2
T-L-5Definicja geometrii złożonej bryły trójwymiarowej.2
T-L-6Teksturowanie powierzchni brył trójwymiarowych.2
T-L-7Implementacja modelu oświetlenia Phonga i cieniowania gładkiego w oparciu o programowalny potok renderowania.3
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wstęp do grafiki komputerowej 1. Obszary zainteresowania grafiki komputerowej 2. Grafika rastrowa a wektorowa, grafika czasu rzeczywistego a realistyczna 3. Architektura systemu grafiki komputerowej czasu rzeczywistego 4. Wyświetlanie obrazu, sposoby działania wyświetlaczy2
T-W-2Synteza trójwymiarowej grafiki komputerowej 1. Wstęp do OpenGL, architektura, rys historyczny, podstawy wykorzystania, GLUT 2. Pojęcie sceny, modelu, syntezy obrazu 3. Przekształcenia geometryczne w przestrzeni trójwymiarowej2
T-W-3Kamera i interakcja ze sceną 1. Projekcja perspektywiczna, rzutowanie prostokątne 2. Cechy widoku i projekcji wirtualnej kamery 3. Obsługa wejścia od użytkownika w GLUT 4. Interaktywna kamera pierwszoosobowa2
T-W-4Definicja geometrii i rasteryzacja 1. Rasteryzacja z wykorzystaniem prymitywów 2. Sposoby definicji zbioru punktów 3. Optymalizacja renderowania dużych zbiorów wierzchołków2
T-W-5Oświetlenie 1. Oświetlenie a cieniowanie 2. Oświetlenie globalne, oświetlenie lokalne 3. Model oświetlenia Phonga 4. Rachunek wektorowy w modelu Phonga2
T-W-6Teksturowanie 1. Tekstura jako macierz danych 2. Mapowanie tekstur na powierzchnię elementów sceny 3. Metody filtracji tekstur 4. Zastosowania teksturowania2
T-W-7Programy cieniujące 1. Programowalny potok renderowania w OpenGL 2. Tworzenie programów cieniujących w języku GLSL 3. Vertex shader, fragment shader, geometry shader3
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1przygotowanie do zajęć7
A-L-2uczestnictwo w zajęciach15
A-L-3indywidualne wykonywanie zadań cząstkowych w domu8
A-L-4udział w zaliczeniu formy zajęć1
31
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2przygotowanie do egzaminu8
A-W-3studia literaturowe6
A-W-4udział w egzaminie2
31
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C/13_W01Zdobycie wiedzy z zakresu podstaw grafiki komputerowej i wizualizacji.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W13zna podstawy grafiki komputerowej i technik wizualizacji
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W04ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej oraz wizualizacji komputerowej.
C-2Zapoznanie z technikami projektowania i programowania aplikacji grafiki komputerowej czasu rzeczywistego.
Treści programoweT-W-1Wstęp do grafiki komputerowej 1. Obszary zainteresowania grafiki komputerowej 2. Grafika rastrowa a wektorowa, grafika czasu rzeczywistego a realistyczna 3. Architektura systemu grafiki komputerowej czasu rzeczywistego 4. Wyświetlanie obrazu, sposoby działania wyświetlaczy
T-W-2Synteza trójwymiarowej grafiki komputerowej 1. Wstęp do OpenGL, architektura, rys historyczny, podstawy wykorzystania, GLUT 2. Pojęcie sceny, modelu, syntezy obrazu 3. Przekształcenia geometryczne w przestrzeni trójwymiarowej
T-W-3Kamera i interakcja ze sceną 1. Projekcja perspektywiczna, rzutowanie prostokątne 2. Cechy widoku i projekcji wirtualnej kamery 3. Obsługa wejścia od użytkownika w GLUT 4. Interaktywna kamera pierwszoosobowa
T-W-4Definicja geometrii i rasteryzacja 1. Rasteryzacja z wykorzystaniem prymitywów 2. Sposoby definicji zbioru punktów 3. Optymalizacja renderowania dużych zbiorów wierzchołków
T-W-5Oświetlenie 1. Oświetlenie a cieniowanie 2. Oświetlenie globalne, oświetlenie lokalne 3. Model oświetlenia Phonga 4. Rachunek wektorowy w modelu Phonga
T-W-6Teksturowanie 1. Tekstura jako macierz danych 2. Mapowanie tekstur na powierzchnię elementów sceny 3. Metody filtracji tekstur 4. Zastosowania teksturowania
T-W-7Programy cieniujące 1. Programowalny potok renderowania w OpenGL 2. Tworzenie programów cieniujących w języku GLSL 3. Vertex shader, fragment shader, geometry shader
Metody nauczaniaM-1wykład informacyjny oraz konwersatoryjny
M-2ćwiczenia laboratoryjne z zakresu podstaw programowania grafiki czasu rzeczywistego w oparciu o OpenGL
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: ocena podsumowująca: egzamin z wiedzy teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Niedostateczne opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
3,0Opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie w stopniu dostatecznym.
3,5Ponad dostateczne opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
4,0Dobre opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
4,5Bardzo dobre opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
5,0Wyróżniające opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C/13_U01Umiejętność praktycznego rozwiązywanie problemów technicznych metodami programistycznymi na przykładzie implementacji technik grafiki czasu rzeczywistego.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U01potrafi w zakresie podstawowym projektować, implementować i testować oprogramowanie
I_1A_U15potrafi wykorzystywać poznane metody, modele matematyczne oraz symulacje komputerowe do rozwiązywania prostych problemów inżynierskich
I_1A_U19ma umiejętność wyboru algorytmu i struktur danych do rozwiązania określonego zadania inżynierskiego
I_1A_U05potrafi tworzyć i posługiwać się dokumentacją techniczną
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U01potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie
T1A_U02potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach
T1A_U04potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_U06ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów, zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego
T1A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
T1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
T1A_U13potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U01potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
InzA_U02potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
InzA_U05potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
InzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-3Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie umiejętności czytania dokumentacji technicznej (API OpenGL, biblioteka GLUT), wykorzystywania opisów i wiedzy zbgromadzonej w internecie do programowania własnych aplikacji.
C-4Zdobycie kompetencji społecznych w zakresie współpracy z innymi studentami, wymiany informacji o sposobie rozwiązywania konkretnych problemów implementacyjnych, porównywanie jakości własnych rozwiązań do osiągnięć innych osób.
C-2Zapoznanie z technikami projektowania i programowania aplikacji grafiki komputerowej czasu rzeczywistego.
C-5Zdobycie kompetencji personalnych związanych z prezentacją oraz obroną własnych rozwiązań projektowych i programistycznych.
Treści programoweT-L-1Implementacja programu komputerowego wykorzystującego OpenGL i GLUT.
T-L-2Wykorzystanie transformacji geometrycznych: translacja, rotacja, skalowanie.
T-L-3Implementacja interaktywnej kamery pierwszoosobowej.
T-L-4Wykorzystanie technik oświetlenia w oparciu o nieprogramowalny potok renderowania. Źródła światła i cechy materiału.
T-L-5Definicja geometrii złożonej bryły trójwymiarowej.
T-L-6Teksturowanie powierzchni brył trójwymiarowych.
T-L-7Implementacja modelu oświetlenia Phonga i cieniowania gładkiego w oparciu o programowalny potok renderowania.
Metody nauczaniaM-2ćwiczenia laboratoryjne z zakresu podstaw programowania grafiki czasu rzeczywistego w oparciu o OpenGL
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena formująca: kontrola postępów w rozwiązywaniu zadań cząstkowych
S-2Ocena podsumowująca: ocena podsumowująca: ocena praktycznej pracy studenta w ciągu semestru i obrona zaprezentowanych przez niego rozwiązań zadań cząstkowych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Niepełne wykonanie zadań cząstkowych.
3,0Wykonanie wszystkich zadań cząstkowych w podstawowym zakresie.
3,5Wykonanie niektórych zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie i wszystkich pozostałych w zakresie podstawowym.
4,0Wykonanie znaczącej części zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie i wszystkich pozostałych w zakresie podstawowym.
4,5Wykonanie większości zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie i wszystkich pozostałych w zakresie podstawowym.
5,0Wykonanie wszystkich zadań cząstkowych w rozszerzonym zakresie.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C/13_K01Kompetencje personalne w zakresie umiejętności odszukania wiedzy i wykorzystania jej w praktyce w implementacji aplikacji grafiki czasu rzeczywistego, kompetencje personalne w zakresie prezentacji i obrony proponowanych rozwiązań technicznych, kompretencje społeczne w zakresie konsultowania się w związku z rozwiązywaniem określonych problemów.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K01świadomie rozumie potrzeby dokształcania i dzielenia się wiedzą
I_1A_K02świadomie stosuje przepisy prawa i przestrzega zasad etyki zawodowej
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_K01rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie; potrafi inspirować i organizować proces uczenia się innych osób
T1A_K02ma świadomość ważności i zrozumienie pozatechnicznych aspektów i skutków działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
T1A_K05prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z wykonywaniem zawodu
T1A_K07ma świadomość roli społecznej absolwenta uczelni technicznej, a zwłaszcza rozumie potrzebę formułowania i przekazywania społeczeństwu, w szczególności poprzez środki masowego przekazu, informacji i opinii dotyczących osiągnięć techniki i innych aspektów działalności inżynierskiej; podejmuje starania, aby przekazać takie informacje i opinie w sposób powszechnie zrozumiały
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_K01ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
Cel przedmiotuC-3Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie umiejętności czytania dokumentacji technicznej (API OpenGL, biblioteka GLUT), wykorzystywania opisów i wiedzy zbgromadzonej w internecie do programowania własnych aplikacji.
C-4Zdobycie kompetencji społecznych w zakresie współpracy z innymi studentami, wymiany informacji o sposobie rozwiązywania konkretnych problemów implementacyjnych, porównywanie jakości własnych rozwiązań do osiągnięć innych osób.
C-5Zdobycie kompetencji personalnych związanych z prezentacją oraz obroną własnych rozwiązań projektowych i programistycznych.
Treści programoweT-L-1Implementacja programu komputerowego wykorzystującego OpenGL i GLUT.
T-L-2Wykorzystanie transformacji geometrycznych: translacja, rotacja, skalowanie.
T-L-3Implementacja interaktywnej kamery pierwszoosobowej.
T-L-4Wykorzystanie technik oświetlenia w oparciu o nieprogramowalny potok renderowania. Źródła światła i cechy materiału.
T-L-5Definicja geometrii złożonej bryły trójwymiarowej.
T-L-6Teksturowanie powierzchni brył trójwymiarowych.
T-L-7Implementacja modelu oświetlenia Phonga i cieniowania gładkiego w oparciu o programowalny potok renderowania.
Metody nauczaniaM-2ćwiczenia laboratoryjne z zakresu podstaw programowania grafiki czasu rzeczywistego w oparciu o OpenGL
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: ocena podsumowująca: ocena praktycznej pracy studenta w ciągu semestru i obrona zaprezentowanych przez niego rozwiązań zadań cząstkowych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Niepełne rozwiązanie zadań cząstkowych.
3,0Rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób podstawowy.
3,5Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób podstawowy.
4,0Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób wykazujący umiejętność korzystania z dodatkowej wiedzy znalezionej w internecie.
4,5Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób wykazujący umiejętność korzystania z dodatkowej wiedzy znalezionej w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami.
5,0Systematyczna praca na zajęciach, rozwiązanie zadań cząstkowych w sposób wykazujący umiejętność korzystania z literatury i dodatkowej wiedzy znalezionej w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami.