Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Programowanie w Szkole

Sylabus przedmiotu Programowanie w środowisku Scratch:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Programowanie w Szkole
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom podyplomowe
Tytuł zawodowy absolwenta
Obszary studiów nauk technicznych
Profil
Moduł
Przedmiot Programowanie w środowisku Scratch
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Oprogramowania
Nauczyciel odpowiedzialny Sławomir Wernikowski <Slawomir.Wernikowski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW1 2 1,00,50egzamin
laboratoriaL1 22 4,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Słuchacz potrafi posługiwać się dowolnym prostym edytorem grafiki bitmapowej.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Słuchacz ma podstawy wiedzy nt. edukacyjnego języka obiektowego Scratch.
C-2Słuchacz potrafi tworzyć i uruchamiać proste programy w języku Scratch.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Tworzenie projektów w Scratch Junior.4
T-L-2Tworzenie projektów w Scratch 2.0: ruch, obrót, pętla, kostiumy, dźwięk.2
T-L-3Tworzenie projektów w Scratch: sterowanie duszkiem.1
T-L-4Tworzenie projektów w Scratch: ruch, pętla, obrót, czujniki, zmienne, komunikacja.3
T-L-5Tworzenie projektów w Scratch. Labirynt.2
T-L-6Tworzenie projektów w Scratch. Figury.2
T-L-7Tworzenie projektów w Scratch. Wyrażenia matematyczne.2
T-L-8Tworzenie projektów w Scratch. Projekty zespołowe.6
22
wykłady
T-W-1Idea i cele nauki programowania w szkole. Założenia wprowadzenia do praktyki szkolnej powszechnej nauki programowania w ujęciu interdyscyplinarnym.1
T-W-2Teoretyczne podstawy programowania obiektowego. Interfejs programów: Scratch Junior, Scratch 2.0.1.1
2

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach22
A-L-2Samodzielne rozwiązywanie zadań postawionych na zajęciach.88
A-L-3Studiowanie zaleconej literatury.16
A-L-4Przygotowanie do zajęć.12
138
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach2
A-W-2Studiowanie literatury zaleconej na wykładzie.10
12

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny.
M-2Pokaz.
M-3Ćwiczenia laboratoryjne.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: wykład: test z pytaniami zamkniętymi
S-2Ocena formująca: laboratorium: praca zaliczeniowa - projekt.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
PwS_10-_04_W01
Słuchacz posiądzie wiedzę struktura języka Scratch i udostępnianych przez niego środkach.
PwS_10-_W03C-1T-W-2, T-W-1M-1S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
PwS_10-_04_U01
Słuchacz będzie umiał tworzyć i uruchamiać programy w języku Scratch.
PwS_10-_U03C-2T-L-1, T-L-5, T-L-6, T-L-8, T-L-7, T-L-2, T-L-3, T-L-4M-3S-2

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
PwS_10-_04_K01
Słuchacz będzie kształtował kompetencje społeczne, takie jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych. Słuchacz będzie wykazywać postawę respektującą prawa i zasady bezpieczeństwa oraz prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; będzie potrafił ocenić zagrożenia związane z technologią i uwzględniać je dla bezpieczeństwa swojego i innych.
PwS_10-_K03, PwS_10-_K02C-2T-W-2, T-W-1M-3S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
PwS_10-_04_W01
Słuchacz posiądzie wiedzę struktura języka Scratch i udostępnianych przez niego środkach.
2,0
3,0Słuchacz ma podstawy wiedzy nt. edukacyjnego języka obiektowego Scratch.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
PwS_10-_04_U01
Słuchacz będzie umiał tworzyć i uruchamiać programy w języku Scratch.
2,0
3,0Słuchacz potrafi tworzyć i uruchamiać proste programy w języku Scratch.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
PwS_10-_04_K01
Słuchacz będzie kształtował kompetencje społeczne, takie jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych. Słuchacz będzie wykazywać postawę respektującą prawa i zasady bezpieczeństwa oraz prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; będzie potrafił ocenić zagrożenia związane z technologią i uwzględniać je dla bezpieczeństwa swojego i innych.
2,0
3,0Słuchacz potrafi identyfikować zagrożenia płynące z niewłaściwego posługiwania się narzędziami informatycznymi.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Jakub Porzycki, Krystyna Łukasik, Scratch bez tajemnic, Helion
  2. Borkowska Agnieszka, Borkowski Paweł, Młody mistrz programowania. Języki Baltie i Scratch dla dzieci, Helion
  3. The LEAD Project, Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem, Helion
  4. http://www.scratch.mit.edu
  5. http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch
  6. http://wiki.mistrzowiekodowania.pl
  7. http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Tworzenie projektów w Scratch Junior.4
T-L-2Tworzenie projektów w Scratch 2.0: ruch, obrót, pętla, kostiumy, dźwięk.2
T-L-3Tworzenie projektów w Scratch: sterowanie duszkiem.1
T-L-4Tworzenie projektów w Scratch: ruch, pętla, obrót, czujniki, zmienne, komunikacja.3
T-L-5Tworzenie projektów w Scratch. Labirynt.2
T-L-6Tworzenie projektów w Scratch. Figury.2
T-L-7Tworzenie projektów w Scratch. Wyrażenia matematyczne.2
T-L-8Tworzenie projektów w Scratch. Projekty zespołowe.6
22

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Idea i cele nauki programowania w szkole. Założenia wprowadzenia do praktyki szkolnej powszechnej nauki programowania w ujęciu interdyscyplinarnym.1
T-W-2Teoretyczne podstawy programowania obiektowego. Interfejs programów: Scratch Junior, Scratch 2.0.1.1
2

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach22
A-L-2Samodzielne rozwiązywanie zadań postawionych na zajęciach.88
A-L-3Studiowanie zaleconej literatury.16
A-L-4Przygotowanie do zajęć.12
138
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach2
A-W-2Studiowanie literatury zaleconej na wykładzie.10
12
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaPwS_10-_04_W01Słuchacz posiądzie wiedzę struktura języka Scratch i udostępnianych przez niego środkach.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówPwS_10-_W03Słuchacz zna strukturę języka Scratch i udostępniane przez niego środki.
Cel przedmiotuC-1Słuchacz ma podstawy wiedzy nt. edukacyjnego języka obiektowego Scratch.
Treści programoweT-W-2Teoretyczne podstawy programowania obiektowego. Interfejs programów: Scratch Junior, Scratch 2.0.1.
T-W-1Idea i cele nauki programowania w szkole. Założenia wprowadzenia do praktyki szkolnej powszechnej nauki programowania w ujęciu interdyscyplinarnym.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: wykład: test z pytaniami zamkniętymi
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Słuchacz ma podstawy wiedzy nt. edukacyjnego języka obiektowego Scratch.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaPwS_10-_04_U01Słuchacz będzie umiał tworzyć i uruchamiać programy w języku Scratch.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówPwS_10-_U03Słuchacz potrafi tworzyć i uruchamiać programy w języku Scratch.
Cel przedmiotuC-2Słuchacz potrafi tworzyć i uruchamiać proste programy w języku Scratch.
Treści programoweT-L-1Tworzenie projektów w Scratch Junior.
T-L-5Tworzenie projektów w Scratch. Labirynt.
T-L-6Tworzenie projektów w Scratch. Figury.
T-L-8Tworzenie projektów w Scratch. Projekty zespołowe.
T-L-7Tworzenie projektów w Scratch. Wyrażenia matematyczne.
T-L-2Tworzenie projektów w Scratch 2.0: ruch, obrót, pętla, kostiumy, dźwięk.
T-L-3Tworzenie projektów w Scratch: sterowanie duszkiem.
T-L-4Tworzenie projektów w Scratch: ruch, pętla, obrót, czujniki, zmienne, komunikacja.
Metody nauczaniaM-3Ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: laboratorium: praca zaliczeniowa - projekt.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Słuchacz potrafi tworzyć i uruchamiać proste programy w języku Scratch.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaPwS_10-_04_K01Słuchacz będzie kształtował kompetencje społeczne, takie jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych. Słuchacz będzie wykazywać postawę respektującą prawa i zasady bezpieczeństwa oraz prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; będzie potrafił ocenić zagrożenia związane z technologią i uwzględniać je dla bezpieczeństwa swojego i innych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówPwS_10-_K03Słuchacz potrafi ocenić zagrożenia związane z technologią i uwzględniać je dla bezpieczeństwa swojego i innych.
PwS_10-_K02Słuchacz potrafi komunikować się i współpracować w grupie w środowiskach wirtualnych.
Cel przedmiotuC-2Słuchacz potrafi tworzyć i uruchamiać proste programy w języku Scratch.
Treści programoweT-W-2Teoretyczne podstawy programowania obiektowego. Interfejs programów: Scratch Junior, Scratch 2.0.1.
T-W-1Idea i cele nauki programowania w szkole. Założenia wprowadzenia do praktyki szkolnej powszechnej nauki programowania w ujęciu interdyscyplinarnym.
Metody nauczaniaM-3Ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: laboratorium: praca zaliczeniowa - projekt.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Słuchacz potrafi identyfikować zagrożenia płynące z niewłaściwego posługiwania się narzędziami informatycznymi.
3,5
4,0
4,5
5,0