Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Elektrotechnika (S1)

Sylabus przedmiotu Informatyka i programowanie obiektowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Elektrotechnika
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Informatyka i programowanie obiektowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki
Nauczyciel odpowiedzialny Marcin Ziółkowski <Marcin.Ziolkowski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Barbara Grochowalska <Barbara.Szymanik@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL2 30 2,00,38zaliczenie
wykładyW2 30 3,00,62egzamin

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Ukończony moduł Podstawy informatyki.
W-2Ukończony moduł Matematyka.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z zasadami programowania obiektowego.
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu technik programowania obiektowego w języku C#.
C-3Ukształtowanie umiejętności praktycznych z zakresu procesu wytwarzania oprogramowania (tworzenie, kompilacja, debugowanie).

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Zapoznanie się ze środowiskiem Visual Studio. Tworzenie pierwszych aplikacji w języku C#.2
T-L-2Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli. Operacje na tablicach.2
T-L-3Deklarowanie i wywoływanie metod. Operacje na tablicach.2
T-L-4Metody - obliczanie wartości funkcji matematycznych z określoną dokładnością za pomocą rozwinięcia w szereg. Debuggowanie aplikacji.2
T-L-5Biblioteki metod 1. Rekurencja. Monitorowanie przepełnienia stosu.2
T-L-6Biblioteki metod 2 - ćwiczenia w tworzeniu własnych bibliotek metod.2
T-L-7Sprawdzian 1.2
T-L-8Tworzenie własnych klas i obiektów.2
T-L-9Tworzenie rozbudowanej klasy Konto do obsługi programu bankowego.2
T-L-10Klasy, konstruktory, kopiowanie płytkie i głębokie obiektów.2
T-L-11Tworzenie klas oraz powiązań między nimi do programu kadrowego.2
T-L-12Klasy, tworzenie klas i obiektów.2
T-L-13Klasy, ćwiczenia w budowaniu aplikacji o obiektowej organizacji danych.2
T-L-14Klasy, implementacja dziedziczenia.2
T-L-15Sprawdzian 2, poprawki.2
30
wykłady
T-W-1Wstęp. Warunki uzyskania zaliczenia. Przegląd możliwości nowoczesnego języka programowania C#. Struktura aplikacji konsolowej C#. Formatowanie. Kompilacja i uruchomienie pierwszego programu. Środowisko Visual Studio i Visual C#.NET. Typy, deklaracja zmiennych. Wyrażenia kluczowe.2
T-W-2Typy wartości. Typ wyliczeniowy. Prosta struktura. Typy referencyjne. Literały. Debuggowanie. Konwersje danych.2
T-W-3Konwersje jawne i niejawne. Opakowywanie i rozpakowywanie. Operatory. Instrukcje sterujące, iteracyjne. Wyjątki.2
T-W-4Tablice. Tablice nieregularne. Operacje na tablicach. Klasa ArrayList.2
T-W-5Metody. Zwracanie wartości. Przesyłanie argumentów do metody: przez wartość, przez referencję, jako parametr wyjściowy. Przesyłanie dowolnej liczby argumentów. Przesyłanie tablic.2
T-W-6Przeciążanie nazwy metody. Argumenty metody MAIN. Algorytmy wyszukiwania liniowego i liniowego z wartownikiem. Wyszukiwanie binarne. Iteracyjne wyszukiwanie binarne.2
T-W-7Rekurencja. Wyszukiwanie rekurencyjne. Niebezpieczeństwa rekurencji. Zalety i wady rekurencji. Algorytmy typu "dziel-i-zwyciężaj". Algorytmy sortowania.2
T-W-8Struktury. Strukutra typu "baza kontaktów". Dostęp do plików. Pliki tekstowe, pliki binarne.2
T-W-9Programowanie obiektowe - wstęp, idea. Definicja klasy w języku C#. Ukrywanie informacji. Modyfikatory dostępu. Język UML.2
T-W-10Rekurencyjne struktury danych. Lista jednokierunkowa. Lista dwukierunkowa. Diagram klas. Konstruktor. Inicjalizacja struktur. Lista inicjalizacyjna konstruktorów.2
T-W-11Inicjalizatory. Finalizator. Wartości Null i typy Nullable. Właściwości. Indeksatory. Klasa StringBuilder.2
T-W-12Składowe statyczne. Konstruktor statyczny. Klasy statyczne. Metody rozszerzające. Dziedziczenie. wywoływanie konstruktorów klas bazowych. Przypisywanie klasy. Modyfikatory dostępu.2
T-W-13Wzorce projektowe. Kopiowanie obiektów. Metoda MemberwiseClone. Konstruktor kopiujący. Wzorzec projektowy pełnomocnik. Wzorzec proxy. Wzorzec projektowy Singleton.2
T-W-14Kolekcje niegeneryczne i generyczne. Geneza generyczności w programowaniu.2
T-W-15Grafika 3D w środowisku XNA. Prymitywy. Kolory. Podstawowe przekształcenia. Rzutowanie. Komponenty gry. Animacje. Oświetlenie. Cieniowanie. Teksturowanie. Rodzaje filtrowania tekstur.2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć.10
A-L-3Samodzielne wykonywanie programów (zadania domowe).10
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia poszczególnych ćwiczeń.10
60
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (utrwalanie i powtarzanie materiału)20
A-W-3Praca własna z literaturą20
A-W-4Przygotowanie do egzaminu20
90

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład multimedialny z przykładami.
M-2Praca własna w laboratorium komputerowym.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Sprawdzian z wykładów.
S-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-3Ocena podsumowująca: Sprawdzian końcowy z wykładów.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
EL_1A_B05_W13
Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
EL_1A_W13C-1M-1S-1, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
EL_1A_B05_U08
Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
EL_1A_U01, EL_1A_U08C-2, C-3T-L-1M-2S-2, S-4

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
EL_1A_B05_W13
Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
2,0
3,0Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
EL_1A_B05_U08
Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
2,0
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. J. Sharp, Microsoft Visual C# 2005 krok po kroku, APN PROMISE Sp. z o. o., Warszawa, 2006
  2. J. Liberty, B. MacDonald, C# 2005, Helion, Warszawa, 2006
  3. A. Stefańczyk, Sekrety języka C#, Złote Myśli Sp. z o.o., Warszawa, 2007

Literatura dodatkowa

  1. M. Lis, C#. Ćwiczenia, Helion, Warszawa, 2005
  2. P. Wróblewski, Algorytmy struktury danych i techniki programowania, Helion, Warszawa, 2001

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Zapoznanie się ze środowiskiem Visual Studio. Tworzenie pierwszych aplikacji w języku C#.2
T-L-2Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli. Operacje na tablicach.2
T-L-3Deklarowanie i wywoływanie metod. Operacje na tablicach.2
T-L-4Metody - obliczanie wartości funkcji matematycznych z określoną dokładnością za pomocą rozwinięcia w szereg. Debuggowanie aplikacji.2
T-L-5Biblioteki metod 1. Rekurencja. Monitorowanie przepełnienia stosu.2
T-L-6Biblioteki metod 2 - ćwiczenia w tworzeniu własnych bibliotek metod.2
T-L-7Sprawdzian 1.2
T-L-8Tworzenie własnych klas i obiektów.2
T-L-9Tworzenie rozbudowanej klasy Konto do obsługi programu bankowego.2
T-L-10Klasy, konstruktory, kopiowanie płytkie i głębokie obiektów.2
T-L-11Tworzenie klas oraz powiązań między nimi do programu kadrowego.2
T-L-12Klasy, tworzenie klas i obiektów.2
T-L-13Klasy, ćwiczenia w budowaniu aplikacji o obiektowej organizacji danych.2
T-L-14Klasy, implementacja dziedziczenia.2
T-L-15Sprawdzian 2, poprawki.2
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wstęp. Warunki uzyskania zaliczenia. Przegląd możliwości nowoczesnego języka programowania C#. Struktura aplikacji konsolowej C#. Formatowanie. Kompilacja i uruchomienie pierwszego programu. Środowisko Visual Studio i Visual C#.NET. Typy, deklaracja zmiennych. Wyrażenia kluczowe.2
T-W-2Typy wartości. Typ wyliczeniowy. Prosta struktura. Typy referencyjne. Literały. Debuggowanie. Konwersje danych.2
T-W-3Konwersje jawne i niejawne. Opakowywanie i rozpakowywanie. Operatory. Instrukcje sterujące, iteracyjne. Wyjątki.2
T-W-4Tablice. Tablice nieregularne. Operacje na tablicach. Klasa ArrayList.2
T-W-5Metody. Zwracanie wartości. Przesyłanie argumentów do metody: przez wartość, przez referencję, jako parametr wyjściowy. Przesyłanie dowolnej liczby argumentów. Przesyłanie tablic.2
T-W-6Przeciążanie nazwy metody. Argumenty metody MAIN. Algorytmy wyszukiwania liniowego i liniowego z wartownikiem. Wyszukiwanie binarne. Iteracyjne wyszukiwanie binarne.2
T-W-7Rekurencja. Wyszukiwanie rekurencyjne. Niebezpieczeństwa rekurencji. Zalety i wady rekurencji. Algorytmy typu "dziel-i-zwyciężaj". Algorytmy sortowania.2
T-W-8Struktury. Strukutra typu "baza kontaktów". Dostęp do plików. Pliki tekstowe, pliki binarne.2
T-W-9Programowanie obiektowe - wstęp, idea. Definicja klasy w języku C#. Ukrywanie informacji. Modyfikatory dostępu. Język UML.2
T-W-10Rekurencyjne struktury danych. Lista jednokierunkowa. Lista dwukierunkowa. Diagram klas. Konstruktor. Inicjalizacja struktur. Lista inicjalizacyjna konstruktorów.2
T-W-11Inicjalizatory. Finalizator. Wartości Null i typy Nullable. Właściwości. Indeksatory. Klasa StringBuilder.2
T-W-12Składowe statyczne. Konstruktor statyczny. Klasy statyczne. Metody rozszerzające. Dziedziczenie. wywoływanie konstruktorów klas bazowych. Przypisywanie klasy. Modyfikatory dostępu.2
T-W-13Wzorce projektowe. Kopiowanie obiektów. Metoda MemberwiseClone. Konstruktor kopiujący. Wzorzec projektowy pełnomocnik. Wzorzec proxy. Wzorzec projektowy Singleton.2
T-W-14Kolekcje niegeneryczne i generyczne. Geneza generyczności w programowaniu.2
T-W-15Grafika 3D w środowisku XNA. Prymitywy. Kolory. Podstawowe przekształcenia. Rzutowanie. Komponenty gry. Animacje. Oświetlenie. Cieniowanie. Teksturowanie. Rodzaje filtrowania tekstur.2
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć.10
A-L-3Samodzielne wykonywanie programów (zadania domowe).10
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia poszczególnych ćwiczeń.10
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (utrwalanie i powtarzanie materiału)20
A-W-3Praca własna z literaturą20
A-W-4Przygotowanie do egzaminu20
90
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaEL_1A_B05_W13Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówEL_1A_W13Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie metodyki i technik programowania i symulacji
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami programowania obiektowego.
Metody nauczaniaM-1Wykład multimedialny z przykładami.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Sprawdzian z wykładów.
S-3Ocena podsumowująca: Sprawdzian końcowy z wykładów.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaEL_1A_B05_U08Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówEL_1A_U01Potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych i innych źródeł, potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie
EL_1A_U08Potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi, symulatorami oraz narzędziami komputerowo wspomaganego projektowania do symulacji, projektowania i weryfikacji elementów, urządzeń i maszyn elektrycznych, przekształtników oraz prostych instalacji elektrycznych
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu technik programowania obiektowego w języku C#.
C-3Ukształtowanie umiejętności praktycznych z zakresu procesu wytwarzania oprogramowania (tworzenie, kompilacja, debugowanie).
Treści programoweT-L-1Zapoznanie się ze środowiskiem Visual Studio. Tworzenie pierwszych aplikacji w języku C#.
Metody nauczaniaM-2Praca własna w laboratorium komputerowym.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5
4,0
4,5
5,0