Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: systemy komputerowe i oprogramowanie
Sylabus przedmiotu Grafika komputerowa i wizualizacja:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | nauki techniczne, studia inżynierskie | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Grafika komputerowa i wizualizacja | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Mariusz Borawski <mborawski@wi.zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 2,0 | ECTS (formy) | 2,0 |
Forma zaliczenia | egzamin | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | umiejętność programowania w języku C/C++ |
W-2 | podstawowa wiedza z matematyki stosowanej i fizyki w zakresie obliczeń wektorowo-macierzowych, optyki, kolorymetrii, termodynamiki, mechaniki falowej i kwantowej |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | zapoznanie z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej oraz wizualizacji komputerowej |
C-2 | zapoznanie z technikami programowania biblitek graficznych |
C-3 | zdobycie umiejętności rozwiązania problemu technicznego za pomocą metod informatycznych - implementacja funkcjonalnej gry komputerowej |
C-4 | zdobycie kompetencji personalnych w zakresie umiejętności czytania dokumentacji technicznej (biblioteki OpenGL), wykorzystywania opisów i wiedzy zbgromadzonej w Internecie do programowania własnych aplikacji |
C-5 | zdobycie kompetencji społecznych w zakresie współpracy z innymi studentami, wymiana informacji o sposobie rozwiązywania konkretnych problemów implementacyjnych, porównywanie jakości własnej gry do osiągnięć innych osób |
C-6 | zapoznanie z technikami projektowanie i programowania aplikacji opartej na maszynie stanu |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | OpenGL: Tworzenie obiektów (reprezentacja wielokątowa geometrii obiektów, hierarchie obiektów, macierze transformacji). | 4 |
T-L-2 | OpenGL: Animacja (programowanie ruchu obiektów, obsługa klawiatury i myszy, timer'y). | 3 |
T-L-3 | OpenGL: TModel oświetlenia (definiowanie źródeł światła, materiał obiektów, cieniowanie płaskie i Gouraud'a, teksturowanie). | 3 |
T-L-4 | konsultacje gier komputerowych implementowanych w ramach zajęć domowych | 12 |
22 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Wprowadzenie do grafiki komputerowej | 2 |
T-W-2 | Potok graficzny czasu rzeczywistego | 6 |
T-W-3 | Obraz rastrowy | 2 |
T-W-4 | Grafika rastrowa | 2 |
T-W-5 | Kolor w grafice komputerowej | 2 |
T-W-6 | Programowanie grafiki komputerowej | 1 |
T-W-7 | Wprowadzenie do syntezy obrazów realistycznych | 1 |
16 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | uczestnictwo w zajęciach | 18 |
A-L-2 | implementacja gry komputerowej w ramach zajęć domowych | 12 |
30 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 16 |
A-W-2 | przygotowanie do egzaminu | 10 |
A-W-3 | zapoznanie się z literaturą oraz metariałami w Internecie na temat programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL | 4 |
30 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | wykład informacyjny oraz konwersatoryjny |
M-2 | indywidualne dyskusje na temat sposobu rozwiązania określonych problemów programistycznych |
M-3 | ćwiczenia laboratoryjne z zakresu podstaw programowania grafiki z wykorzystaniem biblioteki OpenGL |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: ocena formująca: kontrola postępów w programowaniu gier komputerowych |
S-2 | Ocena formująca: ocena podsumowująca: ocena jakości zaimplementowanej gry komputerowej |
S-3 | Ocena formująca: ocena podsumowująca: egzamin z wiedzy teoretycznej |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C/13_W01 zdobycie wiedzy z zakresu podstaw grafiki komputerowej i wizualizacji | I_1A_W13 | — | — | C-2, C-1 | — | M-1, M-2, M-3 | S-3, S-1 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C/13_U01 umiejętność praktycznego rozwiązywanie problemów technicznych metodami programistycznymi na przykładzie implementacji gry komputerowej | I_1A_U19, I_1A_U01, I_1A_U15, I_1A_U05 | — | — | C-3, C-2 | — | M-2, M-3 | S-2, S-1 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C/13_K01 kompetencje personalne w zakresie umiejętności odszukania wiedzy i wykorzystania jej w praktyce w implementacji gry komputerowej, kompretencje społeczne w zakresie konsultowania się w związku z rozwiązywaniem określonych problemów | I_1A_K02, I_1A_K01 | — | — | C-4, C-5, C-6 | — | M-2, M-3 | S-2, S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C/13_W01 zdobycie wiedzy z zakresu podstaw grafiki komputerowej i wizualizacji | 2,0 | brak opanowania wiedzy prezentowanej na wykładzie |
3,0 | dostateczne opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie | |
3,5 | ponad-dostateczne opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie | |
4,0 | dobre opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie | |
4,5 | ponad-dobre opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie | |
5,0 | bardzo dobre opanowanie wiedzy prezentowanej na wykładzie lub implementacja wyróżniającej się gry komputerowej |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C/13_U01 umiejętność praktycznego rozwiązywanie problemów technicznych metodami programistycznymi na przykładzie implementacji gry komputerowej | 2,0 | brak implementacji gry |
3,0 | implementacja w większości ukończonej gry | |
3,5 | dostateczna implementacja gry | |
4,0 | dobra implementacja gry | |
4,5 | ponad-dobra implementacja gry | |
5,0 | implementacja wyróżniającej się gry wykraczającej poza narzucone wymagania |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C/13_K01 kompetencje personalne w zakresie umiejętności odszukania wiedzy i wykorzystania jej w praktyce w implementacji gry komputerowej, kompretencje społeczne w zakresie konsultowania się w związku z rozwiązywaniem określonych problemów | 2,0 | brak implementacji gry |
3,0 | implementacja gry wykazującej umiejętność korzystania z wiedzy w internecie | |
3,5 | implementacja gry wykazującej umiejętność korzystania z wiedzy w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami | |
4,0 | mplementacja gry wykazującej umiejętność korzystania z literatury i dodatkowej wiedzy w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami | |
4,5 | systematyczna praca na zajęciach, implementacja gry wykazującej umiejętność korzystania z literatury i dodatkowej wiedzy w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami | |
5,0 | systematyczna praca na zajęciach, implementacja gry wykazującej umiejętność korzystania z literatury i dodatkowej wiedzy w internecie oraz konieczność wymiany wiedzy z innym i studentami |
Literatura podstawowa
- J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa, 1995, 1, -
- Jan Zabrodzki (pz), Grafika komputerowa metody i narzędzia, WNT, Warszawa, 1994, 1, -
- Dave Shreiner, The Khronos OpenGL ARB Working Group, Bill Licea-Kane, Graham Sellers, OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Addison-Wesley Professional, USA, 2012, 8, -
Literatura dodatkowa
- R.W.G. Hunt, The Reproduction of Colour, John Wiley & Sons Ltd., USA, 2004, 6, -