Wydział Informatyki - Informatyka (N2)
specjalność: projektowanie i zarządzanie projektami informatycznymi
Sylabus przedmiotu Zaawansowane techniki grafiki komputerowej:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister | ||
Obszary studiów | nauki techniczne | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Zaawansowane techniki grafiki komputerowej | ||
Specjalność | grafika komputerowa i systemy multimedialne | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 6,0 | ECTS (formy) | 6,0 |
Forma zaliczenia | egzamin | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | umiejętność programowania w języku C/C++ |
W-2 | umięjętność implementacji aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych czasu rzeczywistego |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | zapoznanie z zaawansowanymi technikami programowanie gier komputerowych |
C-2 | umiejętność wykorzystania teoretycznej wiedzy na temat systemów grafiki w praktycznych projektach informatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem projektów programistycznych |
C-3 | kompetencje personalne w zakresie odszukiwania, analizy i wykorzystania w praktycznych projektach wiedzy zdobytej na wykładach, w Internecie i literaturze |
C-4 | kompetencje społeczne w zakresie wymiany wiedzy z innymi studentami oraz współpracy przy implementacji oprogramowania |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
T-P-1 | implementacja wybranego zagadnienia z zakresu programowania gier komputerowych | 60 |
60 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Zaawansowane metody cieniowania stosowane w grach komputerowych | 4 |
T-W-2 | Modelowanie oświetlenia otoczenia stosowane w grach komputerowych | 2 |
T-W-3 | Modelowanie oświetlenia globalnego stosowane w grach komputerowych | 3 |
T-W-4 | Struktury danych oraz techniki przetwarzania danych stosowane w grach komputerowych | 6 |
T-W-5 | Techniki grafiki komputerowej wykorzystujące dane rastrowe stosowane w grach komputerowych | 5 |
20 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
A-P-1 | uczestnictwo w zajęciach | 60 |
A-P-2 | praca implementacyjna poza zajęciami | 10 |
A-P-3 | czytanie litaratury, poszukiwanie rozwiązań implementacyjnych, prototypowanie | 8 |
78 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-W-2 | przygotowanie do egzaminu | 55 |
85 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | wykład informacyjny i konwersatoryjny |
M-2 | dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi |
M-3 | merytoryczna dyskusja na temat indywidualnych projektów realizowanych przez studentów |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych |
S-2 | Ocena podsumowująca: zaliczenie pisemne i ustne |
S-3 | Ocena podsumowująca: końcowa ocena realizowanego projektu |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/4_W01 opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych | I_2A_W04 | — | C-1 | — | M-1 | S-2 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/4_U01 zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych | I_2A_U03, I_2A_U02, I_2A_U10, I_2A_U16, I_2A_U07, I_2A_U08 | — | C-2 | — | M-3, M-2 | S-1, S-3 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/4_K01 zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi | I_2A_K06, I_2A_K02, I_2A_K01 | — | C-3, C-4 | — | M-2 | S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/4_W01 opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych | 2,0 | brak opanowania wiedzy |
3,0 | dostateczne opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu | |
3,5 | ponad dostateczne opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu | |
4,0 | dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu | |
4,5 | ponad dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu | |
5,0 | bardzo dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/4_U01 zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych | 2,0 | zrealizowane poniżej 60% projektu |
3,0 | zrealizowane ponad 60% projektu | |
3,5 | zrealizowany typowy projekt | |
4,0 | z pełni zrealizowany typowy projekt | |
4,5 | projekt wykraczający ponad typowe rozwiązania | |
5,0 | w pełni zrealizowany projekt wykraczający ponad typowe rozwiązania |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/4_K01 zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi | 2,0 | nieumiejętność indywidualnego zrealizowania projektu |
3,0 | kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu dostatecznym | |
3,5 | kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu ponad dostatecznym | |
4,0 | kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu dobrym | |
4,5 | kompetencje w realizacji projektu wykraczającego poza rozwiązania typowe | |
5,0 | kompetencje w realizacji projektu wykraczającego poza rozwiązania typowe |
Literatura podstawowa
- Andrew S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, 1995, 1,2
- Henrik Wann Jensen, Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, A K Peters, 2001, 2
- Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, A K peters, USA, 2008, 3