Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych
Specjalność systemy komputerowe i oprogramowanie
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Anna Samborska-Owczarek <Anna.Samborska-Owczarek@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Edward Półrolniczak <Edward.polrolniczak@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 10 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL6 15 1,10,25zaliczenie
projektyP6 15 1,70,33zaliczenie
wykładyW6 15 1,20,42zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość podstaw programowania obiektowego w języku Java.
W-2Znajomość podstawowych zagadnień z zakresu infrastruktury Internetu i usług sieciowych.
W-3Wiedza z dziedziny architektury systemów komputerowych.
W-4Wiedza w zakresie dziedziny komunikacja człowiek-komputer.
W-5Podstawowa wiedza z inżynierii oprogramowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Poznanie podstawowych zagadnień związnych z tworzeniem aplikacji działających na urządzeniach mobilnych takich jak smartphone'y i tablety, w tym: specyfikę urządzeń mobilnych (np. istotne ograniczenia sprzętowe i ich konsekwencje), cechy i składowe głównych platform umożliwiających działanie aplikacji na takich urządzeniach oraz wiadomości z zakresu pozycjonowania urządzeń mobilnych i usług bazujących na lokalizacji.
C-2Zapoznanie studenta z różnorodnością rozwiązań w dziedzinie technologii mobilnych.
C-3Ukształtowanie umiejętności praktycznych w dziedzinie tworzenia aplikacji dla technologii mobilnych: projektowanie, implementacja, testowanie.
C-4Wykształcenie umiejętności samodzielnego poszukiwania rozwiązań dla tworzenia interfejsów użytkownika w systemach przenośnych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Zapoznanie ze środowiskiem tworzenia aplikacji (Android SDK, Eclipse IDE, ADT Plugin).3
T-L-2Podstawy tworzenia szkieletu aplikacji (zasoby, aktywności, intencje, manifest aplikacji).2
T-L-3Podstawy tworzenia sprzęgu użytkownika.2
T-L-4Przechowywanie informacji: usługa SQLLite i komponent SharedPreferences.2
T-L-5Pozycjonowanie urządzenia z pomocą systemu GPS.2
T-L-6Komunikacja klient-serwer.2
T-L-7Łączność krótkodystansowa (Bluetooth) i dostęp do informacji z sensorów.2
15
projekty
T-P-1Zaprojektowanie i wykonanie aplikacji realizującej usługi bazujące na lokalizacji.15
15
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do systemów mobilnych: specyfika (cechy, możliwości i ograniczenia) urządzeń mobilnych, podstawowe architektury, rodzaje aplikacji i obszary zastosowań.3
T-W-2Najważniejsze platformy programowe stosowane w urządzeniach mobilnych: Android, iOS, Windows Phone, J2ME.3
T-W-3Pozycjonowanie urządzeń mobilnych.3
T-W-4Usługi bazujące na lokalizacji.2
T-W-5Nawigacja z pomocą systemów mobilnych2
T-W-6Środki realizacji komunikacji w systemie o architekturze klient-serwer.2
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Praca na zajęciach laboratoryjnych15
A-L-2Przygotowywanie sprawozdań z laboratoriów14
A-L-3Udział w zaliczeniu formy zajęć2
A-L-4Udział w konsultacjach1
32
projekty
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach projektowych15
A-P-2Wykonywanie projektu w grupach32
A-P-3Udział w konsultacjach1
A-P-4Udział w zaliczeniu formy zajęć2
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach15
A-W-2Zapoznanie ze wstępna literaturą przedmiotu6
A-W-3Przygotowanie do zaliczenia przedmiotu10
A-W-4Udział w konsultacjach i zaliczeniu4
35

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych
M-2Dyskusja dydaktyczna i merytoryczna na temat realizowanych przez studentów projektów grupowych
M-3Ćwiczenia laboratoryjne z zastosowaniem komputerów i urządzeń mobilnych
M-4Demonstracje praktyczne realizowane przez studentów
M-5Ćwiczenia projektowe w zespołach, burza mózgów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena postępów nabywania umiejętności praktycznych na zajęciach laboratoryjnych (na podstawie sprawozdań i wejściówek)
S-2Ocena formująca: Ocena postępów w realizacji projektu grupowego (na podstawie przedstawionej dokumentacji)
S-3Ocena podsumowująca: Ocena końcowa z kolokwium z wiedzy teoretycznej przedstawianej na wykładzie
S-4Ocena podsumowująca: Ocena końcowa z realizacji projektu grupowego, na podstawie wykonanej prezentacji wyników projektu i wykonanej dokumentacji
S-5Ocena podsumowująca: Ocena końcowa z umiejętności praktycznych na bazie wykonanej dokumentacji i stworzonego oprogramowania

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O2/06_W01
Student zna aspekty teoretyczne i praktyczne związane z tworzeniem aplikacji działających na urządzeniach mobilnych, w szczególności kwestie możliwości sprzętowych oraz programowych tych platform.
I_1A_W06, I_1A_W21C-1, C-4, C-3, C-2T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7, T-L-1, T-P-1, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-1, T-W-2, T-W-3M-3, M-5, M-1S-1, S-2, S-4

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O2/06_U01
Student potrafi zaprojektować oraz zaprogramować aplikację działającą na urządzeniu mobilnym.
I_1A_U08, I_1A_U01

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O2/06_K01
Student potrafi współpracować w zaspole w celu rozwiązaniu konkretnego problemu, rozumie potrzebę planowania i koordynowania działań w członków grupy oraz kwestię odpowiedzialności grupowej.
I_1A_K03

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O2/06_W01
Student zna aspekty teoretyczne i praktyczne związane z tworzeniem aplikacji działających na urządzeniach mobilnych, w szczególności kwestie możliwości sprzętowych oraz programowych tych platform.
2,0Nie potrafi wymienić i nazwać istniejących technologii programistycznych i sprzętowych dla urządzeń mobilnych.
3,0Ma podstwy teoretyczne związane z tworzeniem aplikacji działających na urządzeniach mobilnych.
3,5Potrafi dobierać technologie sprzętowe i programistyczne odpowiednio do zastosowań w tworzeniu aplikacji dla urządzeń mobilnych.
4,0Potrafi wytłumaczyć dobór technologii sprzętowych i programistycznych odpowiednio do zastosowań i je opisać.
4,5Potrafi rozpoznać trudności i zaproponować rozwiązania pozwalające ominąć potencjalne problemy realizacyjne.
5,0Potrafi zaproponować uniwersalne rozwiązania programistyczne działającej na szerokiej grupie urządzeń mobilnych.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O2/06_U01
Student potrafi zaprojektować oraz zaprogramować aplikację działającą na urządzeniu mobilnym.
2,0
3,0potrafi wykonać i zaprojektować prostą aplikację na urządzenie mobilne
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O2/06_K01
Student potrafi współpracować w zaspole w celu rozwiązaniu konkretnego problemu, rozumie potrzebę planowania i koordynowania działań w członków grupy oraz kwestię odpowiedzialności grupowej.
2,0
3,0Student potrafi współpracować w zaspole w celu rozwiązaniu konkretnego problemu, rozumie potrzebę planowania i koordynowania działań w członków grupy oraz kwestię odpowiedzialności grupowej.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Wigley A., Moth D., Foot P, Mobile Development Handbook, Microsoft Press, 2007
  2. Küpper A., Location-Based Services: Fundamentals and Operation, Wiley, 2005
  3. Hashimi S., Komatineni S., MacLean D., Android 2. Tworzenie aplikacji, Helion, 2010

Literatura dodatkowa

  1. Topley K., J2ME. Almanach, Helion, 2003
  2. Salmre I., Writing Mobile Code: Essential Software Engineering for Building Mobile Applications, Addison-Wesley Professional, 2005

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Zapoznanie ze środowiskiem tworzenia aplikacji (Android SDK, Eclipse IDE, ADT Plugin).3
T-L-2Podstawy tworzenia szkieletu aplikacji (zasoby, aktywności, intencje, manifest aplikacji).2
T-L-3Podstawy tworzenia sprzęgu użytkownika.2
T-L-4Przechowywanie informacji: usługa SQLLite i komponent SharedPreferences.2
T-L-5Pozycjonowanie urządzenia z pomocą systemu GPS.2
T-L-6Komunikacja klient-serwer.2
T-L-7Łączność krótkodystansowa (Bluetooth) i dostęp do informacji z sensorów.2
15

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Zaprojektowanie i wykonanie aplikacji realizującej usługi bazujące na lokalizacji.15
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do systemów mobilnych: specyfika (cechy, możliwości i ograniczenia) urządzeń mobilnych, podstawowe architektury, rodzaje aplikacji i obszary zastosowań.3
T-W-2Najważniejsze platformy programowe stosowane w urządzeniach mobilnych: Android, iOS, Windows Phone, J2ME.3
T-W-3Pozycjonowanie urządzeń mobilnych.3
T-W-4Usługi bazujące na lokalizacji.2
T-W-5Nawigacja z pomocą systemów mobilnych2
T-W-6Środki realizacji komunikacji w systemie o architekturze klient-serwer.2
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Praca na zajęciach laboratoryjnych15
A-L-2Przygotowywanie sprawozdań z laboratoriów14
A-L-3Udział w zaliczeniu formy zajęć2
A-L-4Udział w konsultacjach1
32
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach projektowych15
A-P-2Wykonywanie projektu w grupach32
A-P-3Udział w konsultacjach1
A-P-4Udział w zaliczeniu formy zajęć2
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach15
A-W-2Zapoznanie ze wstępna literaturą przedmiotu6
A-W-3Przygotowanie do zaliczenia przedmiotu10
A-W-4Udział w konsultacjach i zaliczeniu4
35
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O2/06_W01Student zna aspekty teoretyczne i praktyczne związane z tworzeniem aplikacji działających na urządzeniach mobilnych, w szczególności kwestie możliwości sprzętowych oraz programowych tych platform.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
I_1A_W21ma wiedzę w zakresie technologii mobilnych
Cel przedmiotuC-1Poznanie podstawowych zagadnień związnych z tworzeniem aplikacji działających na urządzeniach mobilnych takich jak smartphone'y i tablety, w tym: specyfikę urządzeń mobilnych (np. istotne ograniczenia sprzętowe i ich konsekwencje), cechy i składowe głównych platform umożliwiających działanie aplikacji na takich urządzeniach oraz wiadomości z zakresu pozycjonowania urządzeń mobilnych i usług bazujących na lokalizacji.
C-4Wykształcenie umiejętności samodzielnego poszukiwania rozwiązań dla tworzenia interfejsów użytkownika w systemach przenośnych.
C-3Ukształtowanie umiejętności praktycznych w dziedzinie tworzenia aplikacji dla technologii mobilnych: projektowanie, implementacja, testowanie.
C-2Zapoznanie studenta z różnorodnością rozwiązań w dziedzinie technologii mobilnych.
Treści programoweT-L-2Podstawy tworzenia szkieletu aplikacji (zasoby, aktywności, intencje, manifest aplikacji).
T-L-3Podstawy tworzenia sprzęgu użytkownika.
T-L-4Przechowywanie informacji: usługa SQLLite i komponent SharedPreferences.
T-L-5Pozycjonowanie urządzenia z pomocą systemu GPS.
T-L-6Komunikacja klient-serwer.
T-L-7Łączność krótkodystansowa (Bluetooth) i dostęp do informacji z sensorów.
T-L-1Zapoznanie ze środowiskiem tworzenia aplikacji (Android SDK, Eclipse IDE, ADT Plugin).
T-P-1Zaprojektowanie i wykonanie aplikacji realizującej usługi bazujące na lokalizacji.
T-W-4Usługi bazujące na lokalizacji.
T-W-5Nawigacja z pomocą systemów mobilnych
T-W-6Środki realizacji komunikacji w systemie o architekturze klient-serwer.
T-W-1Wprowadzenie do systemów mobilnych: specyfika (cechy, możliwości i ograniczenia) urządzeń mobilnych, podstawowe architektury, rodzaje aplikacji i obszary zastosowań.
T-W-2Najważniejsze platformy programowe stosowane w urządzeniach mobilnych: Android, iOS, Windows Phone, J2ME.
T-W-3Pozycjonowanie urządzeń mobilnych.
Metody nauczaniaM-3Ćwiczenia laboratoryjne z zastosowaniem komputerów i urządzeń mobilnych
M-5Ćwiczenia projektowe w zespołach, burza mózgów
M-1Wykład informacyjny z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena postępów nabywania umiejętności praktycznych na zajęciach laboratoryjnych (na podstawie sprawozdań i wejściówek)
S-2Ocena formująca: Ocena postępów w realizacji projektu grupowego (na podstawie przedstawionej dokumentacji)
S-4Ocena podsumowująca: Ocena końcowa z realizacji projektu grupowego, na podstawie wykonanej prezentacji wyników projektu i wykonanej dokumentacji
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie potrafi wymienić i nazwać istniejących technologii programistycznych i sprzętowych dla urządzeń mobilnych.
3,0Ma podstwy teoretyczne związane z tworzeniem aplikacji działających na urządzeniach mobilnych.
3,5Potrafi dobierać technologie sprzętowe i programistyczne odpowiednio do zastosowań w tworzeniu aplikacji dla urządzeń mobilnych.
4,0Potrafi wytłumaczyć dobór technologii sprzętowych i programistycznych odpowiednio do zastosowań i je opisać.
4,5Potrafi rozpoznać trudności i zaproponować rozwiązania pozwalające ominąć potencjalne problemy realizacyjne.
5,0Potrafi zaproponować uniwersalne rozwiązania programistyczne działającej na szerokiej grupie urządzeń mobilnych.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O2/06_U01Student potrafi zaprojektować oraz zaprogramować aplikację działającą na urządzeniu mobilnym.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U08ma umiejętność konfigurowania urządzeń wchodzących w skład systemów telekomunikacyjnych i mobilnych
I_1A_U01potrafi w zakresie podstawowym projektować, implementować i testować oprogramowanie
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0potrafi wykonać i zaprojektować prostą aplikację na urządzenie mobilne
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O2/06_K01Student potrafi współpracować w zaspole w celu rozwiązaniu konkretnego problemu, rozumie potrzebę planowania i koordynowania działań w członków grupy oraz kwestię odpowiedzialności grupowej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K03ma świadomość odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi współpracować w zaspole w celu rozwiązaniu konkretnego problemu, rozumie potrzebę planowania i koordynowania działań w członków grupy oraz kwestię odpowiedzialności grupowej.
3,5
4,0
4,5
5,0