Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Administracja Centralna Uczelni - Wymiana międzynarodowa (S2)

Sylabus przedmiotu Methods of Artificial Intelligence in Games:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Wymiana międzynarodowa
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta
Obszary studiów
Profil
Moduł
Przedmiot Methods of Artificial Intelligence in Games
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej
Nauczyciel odpowiedzialny Przemysław Klęsk <pklesk@wi.zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język angielski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL1 15 2,00,70zaliczenie
wykładyW1 15 1,00,30zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1mathematics
W-2algorithms and data structures
W-3programming
W-4object-oriented programming
W-5introduction to artificial intelligence

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Familiarization with elements of the game theory (in particular, the notions of optimal mixed strategy and Nash equilibrium).
C-2Demonstration of advanced techniques for searching game trees (perfect information games).
C-3Getting familiar with algorithms for games with random elements or imperfect information games.
C-4Demonstrating possible algorithms for controling agents in unknown environments.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Formulating the homework project - "Cops and thief": rules of the game, details of environment (engine), planning the tournament for future programs written by students.3
T-L-2A trial round of playing "Cops and thief", testing the environment.3
T-L-3The actual "Cops and thief" tournament (students' programs competing against one another).3
T-L-4Homework project "Hay" (take as few tricks as possible) - a card game of imperfect information. Details of environment for students' programs.2
T-L-5A trial round of play for "Hay" game.2
T-L-6The actual "Hay" game tournament (students' programs competing against one another).2
15
wykłady
T-W-1Stentz algorithm (D*) for the shortest (cheapest) path in an unknown environment.2
T-W-2Selected elements of the game theory: game, strategy, finite game, zero-sum game, minimax theorem, dominated choices, unstable solution, optimal mixed strategy, Nash equilibrium (NEQ), Braess paradox. Game tree search problems. Measures of games complexities. Chinook project for checkers. Algorithms for games of perfect information. MIN-MAX, alpha-beta pruning (fail-hard, fail-soft versions). Knuth-Moore theorem.3
T-W-3Quiescence algorithm. Moves sorting for alpha-beta pruning. Refutation table, killer heuristics. Transposition table. Progressive search. Zero-windows (scout windows) in searches. Scout algorithm. Negamax and Negascout variants. Remarks on genetic algorithms applied for discovering good heuristics. Double-dummy problem in bridge.2
T-W-4Games of perfect information with random elements. Expectiminimax algorithm. Backgammon example. Games of imperfect information. Monte Carlo methods for generation of alternate trees and scores averaging.2
T-W-5Reinforcement learning. Definition of V and Q functions (example). Searching for optimal strategy. Bellman equations. Algorithms: TD, Q-learning.2
T-W-6Exam.2
13

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Participation in lab classes.15
A-L-2Programming (in pairs) AIs for homework projects: "Cops and thief" game, and "Hay" game.18
33
wykłady
A-W-1Participation in lectures and discussions.15
A-W-2Self-preparation for final exam.23
38

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Lecture.
M-2Case study methods.
M-3Didactic games.
M-4Discussion.
M-5Demonstration.
M-6Computer programming.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Two grades for homework projects (programmed AIs for games).
S-2Ocena podsumowująca: Exam grade.
S-3Ocena podsumowująca: Final grade as the mean from lab grade and exam grade.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
WM-WI_2-_null_W01
Zna i rozumie: podstawowe pojęcia z teorii gier, zaawansowane techniki i algorytmy przeszukiwania drzew gier, algorytmy wspomagające podejmowanie decyzji w środowiskach/warunkach niepełnej informacji lub losowości.
C-1, C-2, C-3, C-4M-1, M-4, M-5S-2

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
WM-WI_2-_null_U01
Potrafi biegle stosować algorytmy i odpowiednie struktury danych a także projektować heurystyki potrzebne do zaprogramowania sztucznych inteligencji grających w gry lub inteligentnych agentów zorientowanych na wypłatę w określonych warunkach środowiska. Samodzielnie realizuje tego typu oprogramowanie w wybranym języku programowania.
C-1, C-2, C-3, C-4M-1, M-2, M-4, M-5S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
WM-WI_2-_null_W01
Zna i rozumie: podstawowe pojęcia z teorii gier, zaawansowane techniki i algorytmy przeszukiwania drzew gier, algorytmy wspomagające podejmowanie decyzji w środowiskach/warunkach niepełnej informacji lub losowości.
2,0
3,0Uzyskanie przynajmniej 50% punktów z kolokwium końcowego. Kolokwium sprawdza rozumienie pojęć i algorytmów przedstawionych w trakcie wykładów.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
WM-WI_2-_null_U01
Potrafi biegle stosować algorytmy i odpowiednie struktury danych a także projektować heurystyki potrzebne do zaprogramowania sztucznych inteligencji grających w gry lub inteligentnych agentów zorientowanych na wypłatę w określonych warunkach środowiska. Samodzielnie realizuje tego typu oprogramowanie w wybranym języku programowania.
2,0
3,0Zaprogramowanie w ramach dwuosobowego zespołu dwóch programów - sztucznych inteligencji - pozwalających na wzięcie udziału w turnieju programów studentów z całej grupy. Programy powinny grać zgodnie z postawionymi regułami gry i wykazywać podstawowe inteligentne zachowania.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. D.E. Knuth, R.W. Moore, An Analysis of Alpha-Beta Pruning, Artificial Intelligence, 1975
  2. A. Reinefeld, An Improvement to the Scout Tree Search Algorithm, ICCA Journal, 1983
  3. P. Klęsk, Electronic materials from: http://wikizmsi.zut.edu.pl, 2015

Literatura dodatkowa

  1. J. von Neuman, O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior, 1944
  2. D. Laramee, Chess Programming, 2011, tomy I-V

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Formulating the homework project - "Cops and thief": rules of the game, details of environment (engine), planning the tournament for future programs written by students.3
T-L-2A trial round of playing "Cops and thief", testing the environment.3
T-L-3The actual "Cops and thief" tournament (students' programs competing against one another).3
T-L-4Homework project "Hay" (take as few tricks as possible) - a card game of imperfect information. Details of environment for students' programs.2
T-L-5A trial round of play for "Hay" game.2
T-L-6The actual "Hay" game tournament (students' programs competing against one another).2
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Stentz algorithm (D*) for the shortest (cheapest) path in an unknown environment.2
T-W-2Selected elements of the game theory: game, strategy, finite game, zero-sum game, minimax theorem, dominated choices, unstable solution, optimal mixed strategy, Nash equilibrium (NEQ), Braess paradox. Game tree search problems. Measures of games complexities. Chinook project for checkers. Algorithms for games of perfect information. MIN-MAX, alpha-beta pruning (fail-hard, fail-soft versions). Knuth-Moore theorem.3
T-W-3Quiescence algorithm. Moves sorting for alpha-beta pruning. Refutation table, killer heuristics. Transposition table. Progressive search. Zero-windows (scout windows) in searches. Scout algorithm. Negamax and Negascout variants. Remarks on genetic algorithms applied for discovering good heuristics. Double-dummy problem in bridge.2
T-W-4Games of perfect information with random elements. Expectiminimax algorithm. Backgammon example. Games of imperfect information. Monte Carlo methods for generation of alternate trees and scores averaging.2
T-W-5Reinforcement learning. Definition of V and Q functions (example). Searching for optimal strategy. Bellman equations. Algorithms: TD, Q-learning.2
T-W-6Exam.2
13

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Participation in lab classes.15
A-L-2Programming (in pairs) AIs for homework projects: "Cops and thief" game, and "Hay" game.18
33
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Participation in lectures and discussions.15
A-W-2Self-preparation for final exam.23
38
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWM-WI_2-_null_W01Zna i rozumie: podstawowe pojęcia z teorii gier, zaawansowane techniki i algorytmy przeszukiwania drzew gier, algorytmy wspomagające podejmowanie decyzji w środowiskach/warunkach niepełnej informacji lub losowości.
Cel przedmiotuC-1Familiarization with elements of the game theory (in particular, the notions of optimal mixed strategy and Nash equilibrium).
C-2Demonstration of advanced techniques for searching game trees (perfect information games).
C-3Getting familiar with algorithms for games with random elements or imperfect information games.
C-4Demonstrating possible algorithms for controling agents in unknown environments.
Metody nauczaniaM-1Lecture.
M-4Discussion.
M-5Demonstration.
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Exam grade.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Uzyskanie przynajmniej 50% punktów z kolokwium końcowego. Kolokwium sprawdza rozumienie pojęć i algorytmów przedstawionych w trakcie wykładów.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWM-WI_2-_null_U01Potrafi biegle stosować algorytmy i odpowiednie struktury danych a także projektować heurystyki potrzebne do zaprogramowania sztucznych inteligencji grających w gry lub inteligentnych agentów zorientowanych na wypłatę w określonych warunkach środowiska. Samodzielnie realizuje tego typu oprogramowanie w wybranym języku programowania.
Cel przedmiotuC-1Familiarization with elements of the game theory (in particular, the notions of optimal mixed strategy and Nash equilibrium).
C-2Demonstration of advanced techniques for searching game trees (perfect information games).
C-3Getting familiar with algorithms for games with random elements or imperfect information games.
C-4Demonstrating possible algorithms for controling agents in unknown environments.
Metody nauczaniaM-1Lecture.
M-2Case study methods.
M-4Discussion.
M-5Demonstration.
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Exam grade.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zaprogramowanie w ramach dwuosobowego zespołu dwóch programów - sztucznych inteligencji - pozwalających na wzięcie udziału w turnieju programów studentów z całej grupy. Programy powinny grać zgodnie z postawionymi regułami gry i wykazywać podstawowe inteligentne zachowania.
3,5
4,0
4,5
5,0