Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie gier i symulacji:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie gier i symulacji
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Piotr Lech <Piotr.Lech@zut.edu.pl>, Mateusz Tecław <Mateusz.Teclaw@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny 9 Grupa obieralna 1

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW5 20 1,00,62egzamin
laboratoriaL5 30 2,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows lub Linux.
W-2Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.3
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.3
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.2
T-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.4
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.3
T-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.3
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.4
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.4
30
wykłady
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.2
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.2
T-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.1
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.3
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.1
T-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.2
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.3
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.2
20

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach25
A-L-2Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych25
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury10
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C25.1_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
TI_1A_W08, TI_1A_W10, TI_1A_W22, TI_1A_W23, TI_1A_W24C-1, C-2T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6M-1, M-2, M-3S-1, S-2, S-3
TI_1A_C25.1_W02
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania
TI_1A_W09C-4, C-3T-W-7, T-W-8, T-W-9, T-W-10M-1, M-2, M-3S-1, S-2, S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C25.1_U01
Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji.
TI_1A_U08C-1, C-2T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6M-5, M-3, M-4S-1, S-2
TI_1A_C25.1_U02
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U05, TI_1A_U06, TI_1A_U07C-4, C-3T-L-7, T-L-8, T-L-9, T-L-10M-5, M-3, M-4S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C25.1_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C25.1_W02
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C25.1_U01
Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C25.1_U02
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.

Literatura podstawowa

  1. K. Bunyan, HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript, Helion, 2016
  2. E. Burchard, Tworzenie gier internetowych. Receptury, Helion, 2014
  3. S. Arsever, jQuery. Niezbędnik programisty gier, Helion, 2014

Literatura dodatkowa

  1. D. M. Bourg, B. Bywalec, Physics for Game Developers. Science, math, and code for realistic effects., O'Reilly Media, 2013
  2. Ch. Pitt, Making Games: With JavaScript, Apress, 2016

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.3
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.3
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.2
T-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.4
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.3
T-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.3
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.4
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.4
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.2
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.2
T-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.1
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.3
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.1
T-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.2
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.3
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.2
20

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach25
A-L-2Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych25
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury10
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W08Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie inżynierii oprogramowania, technik projektowania, modelowania, tworzenia i testowania oprogramowania.
TI_1A_W10Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych oraz programowania usług sieciowych.
TI_1A_W22Ma wiedzę w zakresie współczesnych zastosowań teleinformatyki w wybranych dyscyplinach pokrewnych.
TI_1A_W23Orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych teleinformatyki.
TI_1A_W24Zna metody przygotowywania dokumentacji oraz multimedialnych prezentacji projektów inżynierskich związanych z teleinformatyką.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
Treści programoweT-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.
T-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_W02Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
Cel przedmiotuC-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
Treści programoweT-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.
T-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_U01Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U08Potrafi stworzyć aplikację sieciową, w tym internetową, wykorzystując odpowiednio dobrane środowisko programistyczne; uwzględnia podczas tworzenia oprogramowania aspekty systemowe i pozatechniczne, w szczególności związane z projektowaniem interfejsów użytkownika.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
Treści programoweT-L-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.
T-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_U02Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U05Potrafi sformułować algorytm i posłużyć się językami programowania niskiego i wysokiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych służących do transmisji danych i analizy tego procesu.
TI_1A_U06Potrafi tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych oraz programy realizujące usługi sieciowe.
TI_1A_U07Potrafi zastosować w praktyce wiedzę z zakresu inżynierii oprogramowania oraz dobre praktyki programistyczne stosując wybrane narzędzia i środowiska deweloperskie.
Cel przedmiotuC-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
Treści programoweT-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.
T-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.