Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: Inżynieria oprogramowania

Sylabus przedmiotu Gry komputerowe 1:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Gry komputerowe 1
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Paweł Forczmański <Pawel.Forczmanski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Mariusz Borawski <mborawski@wi.zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 8 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL7 10 1,00,50zaliczenie
wykładyW7 10 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie 2

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Przekazanie podstawowej wiedzy i umiejętności z zakresu tworzenia prostych elementów gier takich jak skrypty, obiekty 3D, animacje itp.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wybór przez studenta rodzaju gry komputerowej oraz przypisanie zadań do wykonania.2
T-L-2Realizacja przypisanych studentowi zadań. Zadania mają ma celu stworzenie uniwersalnych elementów gry, które mogą zostać wykorzystane przy jej tworzeniu.6
T-L-3Zaliczenie2
10
wykłady
T-W-1Wprowadzenie. Podstawowe pojęcia: gra, gra komputerowa, silnik gier itp. Rodzaje gier, w tym gier komputerowych.1
T-W-2Tworzenie gry w silniku gier. Omawiane są praktyczne aspekty tworzenia gry komputerowej w ramach konkretnego silnika gier. Przedstawiane tematy będą dostosowane do zadań wybranych przez studentów na laboratoriach oraz ich zainteresowań. Przykładowe tematy: a) Tworzenie sceny b) Sterowanie obiektami c) Animacja postaci d) Operowanie przedmiotami e) Ścieżki ruchu f) Bronie g) UI oraz animacje h) Dźwięk i serializacja7
T-W-3Prezentacja stoworzonych przez studentów uniwersalnych elementów gier i zaliczenie.2
10

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-L-2Samodzielne dokształcanie11
A-L-3Udział w konsultacjach3
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia1
25
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-W-2Samodzielne studiowanie zagadnień prezentowanych na wykładach11
A-W-3Udział w konsultacjach3
A-W-4Przygotowanie do zaliczenia1
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
M-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocenie podjega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych
S-2Ocena podsumowująca: ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych
S-3Ocena podsumowująca: zaliczenie na podstawie prezentacjii przez studenta zrealizowanych zadań, oraz pytań w formie ustnej lub pisemnej

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.2_W01
Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia podstwowych elementów gier komputerowcyh
I_1A_W02C-1T-W-1, T-W-2, T-W-3M-1, M-2, M-3S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.2_U01
Student posiada umiejętność korzystania z gotowych uniwersalnych modułów oraz tworzenia własnych modułów pozwalające na wykorzystanie w wielu podobnych grach komputerowych
I_1A_U08, I_1A_U06C-1T-L-1, T-L-2, T-L-3M-4S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.2_W01
Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia podstwowych elementów gier komputerowcyh
2,0
3,0Student posiada podstawową wiedzę z zakresu tworzenia podstawowych elementów gier komputerowych
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.2_U01
Student posiada umiejętność korzystania z gotowych uniwersalnych modułów oraz tworzenia własnych modułów pozwalające na wykorzystanie w wielu podobnych grach komputerowych
2,0
3,0Wykonanie przez studenta wszystkich podstawowych zadań
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Will Goldstone, Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x, Helion, Gliwice, 2012
  2. Mike Geig, Unity. Przewodnik projektanta gier, Helion, Gliwice, 2015

Literatura dodatkowa

  1. Paris Buttfield-Addison, Jon Manning, Unity Tworzenie gier mobilnych, Helion, Gliwice, 2018
  2. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion, Gliwice, 2010, 2

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wybór przez studenta rodzaju gry komputerowej oraz przypisanie zadań do wykonania.2
T-L-2Realizacja przypisanych studentowi zadań. Zadania mają ma celu stworzenie uniwersalnych elementów gry, które mogą zostać wykorzystane przy jej tworzeniu.6
T-L-3Zaliczenie2
10

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie. Podstawowe pojęcia: gra, gra komputerowa, silnik gier itp. Rodzaje gier, w tym gier komputerowych.1
T-W-2Tworzenie gry w silniku gier. Omawiane są praktyczne aspekty tworzenia gry komputerowej w ramach konkretnego silnika gier. Przedstawiane tematy będą dostosowane do zadań wybranych przez studentów na laboratoriach oraz ich zainteresowań. Przykładowe tematy: a) Tworzenie sceny b) Sterowanie obiektami c) Animacja postaci d) Operowanie przedmiotami e) Ścieżki ruchu f) Bronie g) UI oraz animacje h) Dźwięk i serializacja7
T-W-3Prezentacja stoworzonych przez studentów uniwersalnych elementów gier i zaliczenie.2
10

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-L-2Samodzielne dokształcanie11
A-L-3Udział w konsultacjach3
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia1
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-W-2Samodzielne studiowanie zagadnień prezentowanych na wykładach11
A-W-3Udział w konsultacjach3
A-W-4Przygotowanie do zaliczenia1
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.2_W01Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia podstwowych elementów gier komputerowcyh
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W02Posiada wiedzę w zakresie projektowania, analizy i implementacji algorytmów, struktur danych oraz konstrukcji programistycznych, zna podstawowe problemy algorytmiczne występujące w obszarze informatyki.
Cel przedmiotuC-1Przekazanie podstawowej wiedzy i umiejętności z zakresu tworzenia prostych elementów gier takich jak skrypty, obiekty 3D, animacje itp.
Treści programoweT-W-1Wprowadzenie. Podstawowe pojęcia: gra, gra komputerowa, silnik gier itp. Rodzaje gier, w tym gier komputerowych.
T-W-2Tworzenie gry w silniku gier. Omawiane są praktyczne aspekty tworzenia gry komputerowej w ramach konkretnego silnika gier. Przedstawiane tematy będą dostosowane do zadań wybranych przez studentów na laboratoriach oraz ich zainteresowań. Przykładowe tematy: a) Tworzenie sceny b) Sterowanie obiektami c) Animacja postaci d) Operowanie przedmiotami e) Ścieżki ruchu f) Bronie g) UI oraz animacje h) Dźwięk i serializacja
T-W-3Prezentacja stoworzonych przez studentów uniwersalnych elementów gier i zaliczenie.
Metody nauczaniaM-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda praktyczna - pokaz
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: zaliczenie na podstawie prezentacjii przez studenta zrealizowanych zadań, oraz pytań w formie ustnej lub pisemnej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student posiada podstawową wiedzę z zakresu tworzenia podstawowych elementów gier komputerowych
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.2_U01Student posiada umiejętność korzystania z gotowych uniwersalnych modułów oraz tworzenia własnych modułów pozwalające na wykorzystanie w wielu podobnych grach komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U08Potrafi dobrać i krytycznie ocenić elementy składowe systemów komputerowych.
I_1A_U06Potrafi rozwiązywać podstawowe problemy algorytmiczne z uwzględnieniem ich złożoności posługując się kluczowymi językami programowania.
Cel przedmiotuC-1Przekazanie podstawowej wiedzy i umiejętności z zakresu tworzenia prostych elementów gier takich jak skrypty, obiekty 3D, animacje itp.
Treści programoweT-L-1Wybór przez studenta rodzaju gry komputerowej oraz przypisanie zadań do wykonania.
T-L-2Realizacja przypisanych studentowi zadań. Zadania mają ma celu stworzenie uniwersalnych elementów gry, które mogą zostać wykorzystane przy jej tworzeniu.
T-L-3Zaliczenie
Metody nauczaniaM-4metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocenie podjega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych
S-2Ocena podsumowująca: ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Wykonanie przez studenta wszystkich podstawowych zadań
3,5
4,0
4,5
5,0