Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)
specjalność: Inżynieria komputerowa

Sylabus przedmiotu Warsztaty technologiczno-biznesowe 1:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Warsztaty technologiczno-biznesowe 1
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Architektury Komputerów i Telekomunikacji
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Maciaszczyk <Radoslaw.Maciaszczyk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 8 Grupa obieralna 5

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL5 15 1,00,50zaliczenie
wykładyW5 15 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie obiektowe

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Stworzenie modelu biznesowego aplikacji użytkowej
C-2Stowrzenie szkieletu aplikacji użytkowej

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Warsztaty z tworzenia modeli biznesowych2
T-L-2Metodologia design thinking w praktyce2
T-L-3Budowanie i testowanie propozycji wartości2
T-L-4Tworzenie ankiet skierowanych na użytkowników produktu1
T-L-5Cykle życia komponentów programostycznych systemu Android2
T-L-6Tworzenie interfejsów graficznych dla aplikacji mobilnych2
T-L-7Podstawy wymiany danych2
T-L-8Szkielet aplikacji mobilnej2
15
wykłady
T-W-1Modele biznesowe1
T-W-2Projektowanie metodą design thinking1
T-W-3Dzień inspiracji1
T-W-4Badanie potrzeb oraz dostosowanie produktów do oczekiwań użytkowników1
T-W-5Metody badania użytkowników1
T-W-6Wymiana doświadczeń1
T-W-7Skuteczna propozycja wartości1
T-W-8Podstawy pracy grupowej1
T-W-9Tworzenie interfejsu użytkownika, zasady Material Design2
T-W-10Sensory w systemach mobilnych1
T-W-11Programowanie urządzeń typu wearable1
T-W-12Systemy kontroli wersji, wprowadzenie metodologii pracy grupowej, zasady tworzenia czystego kodu. Narzędzia developerskie1
T-W-13Podstawowe komponenty aplikacji, wymiana międzyprocesowa1
T-W-14Wymiana danych pomiędzy usługami zewnętrznymi1
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Przygotowanie do zaliczenia10
25
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Przygotowanie do zaliczenia10
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Warsztaty

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Ocena kompletności modelu biznesowego oraz zaawansowania aplikacji użytkowej
S-2Ocena formująca: Okresowa ocena postępów realizacji aplikacji użytkowej

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.3_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design
I_1A_W04, I_1A_W13C-1, C-2T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7, T-W-8, T-W-9, T-W-10, T-W-11, T-W-12, T-W-13, T-W-14, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7, T-L-8M-1, M-2S-1, S-2

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.3_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie
I_1A_U16, I_1A_U03, I_1A_U07

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.3_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy.
I_1A_K05

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.3_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design
2,0
3,0Wie jak zbudować dobrą ankietę biznesową, potrafi dobrać odpowiednie komponenty aplikacji mobilnej do danego projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.3_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie
2,0
3,0Stworzenie ankiety biznesowej, oraz na jej podstawie określenie funkcji aplikacji.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.3_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy.
2,0
3,0Potrafi przedstawić założenia biznesowe produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Tworzenie modeli biznesowych. Podręcznik wizjonera, Helion, 2012
  2. Steve Blank, Bob Dorf, Podręcznik startupu. Budowa wielkiej firmy krok po kroku, OnePress, 2018
  3. Marcin Płonkowski, Android Studio. Tworzenie aplikacji mobilnych, Helion, 2017

Literatura dodatkowa

  1. Praca zbiorowa, https://codelabs.developers.google.com/, Google, 2019, Zestaw tutoriali wprowadzających do narzędzi firmy Google

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Warsztaty z tworzenia modeli biznesowych2
T-L-2Metodologia design thinking w praktyce2
T-L-3Budowanie i testowanie propozycji wartości2
T-L-4Tworzenie ankiet skierowanych na użytkowników produktu1
T-L-5Cykle życia komponentów programostycznych systemu Android2
T-L-6Tworzenie interfejsów graficznych dla aplikacji mobilnych2
T-L-7Podstawy wymiany danych2
T-L-8Szkielet aplikacji mobilnej2
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Modele biznesowe1
T-W-2Projektowanie metodą design thinking1
T-W-3Dzień inspiracji1
T-W-4Badanie potrzeb oraz dostosowanie produktów do oczekiwań użytkowników1
T-W-5Metody badania użytkowników1
T-W-6Wymiana doświadczeń1
T-W-7Skuteczna propozycja wartości1
T-W-8Podstawy pracy grupowej1
T-W-9Tworzenie interfejsu użytkownika, zasady Material Design2
T-W-10Sensory w systemach mobilnych1
T-W-11Programowanie urządzeń typu wearable1
T-W-12Systemy kontroli wersji, wprowadzenie metodologii pracy grupowej, zasady tworzenia czystego kodu. Narzędzia developerskie1
T-W-13Podstawowe komponenty aplikacji, wymiana międzyprocesowa1
T-W-14Wymiana danych pomiędzy usługami zewnętrznymi1
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Przygotowanie do zaliczenia10
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Przygotowanie do zaliczenia10
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.3_W01W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W04Ma wiedzę w zakresie programowania systemów komputerowych, zna podstawowe paradygmaty programowania i wiodące języki programowania.
I_1A_W13Posiada wiedzę w zakresie ekonomii i zarządzania, w tym umożliwiającą tworzenie i rozwój przedsiębiorczości w różnych jej formach, jest świadomy uwarunkowań prawnych i odpowiedzialności związanej z prowadzeniem działalności gospodarczej.
Cel przedmiotuC-1Stworzenie modelu biznesowego aplikacji użytkowej
C-2Stowrzenie szkieletu aplikacji użytkowej
Treści programoweT-W-1Modele biznesowe
T-W-2Projektowanie metodą design thinking
T-W-3Dzień inspiracji
T-W-4Badanie potrzeb oraz dostosowanie produktów do oczekiwań użytkowników
T-W-5Metody badania użytkowników
T-W-6Wymiana doświadczeń
T-W-7Skuteczna propozycja wartości
T-W-8Podstawy pracy grupowej
T-W-9Tworzenie interfejsu użytkownika, zasady Material Design
T-W-10Sensory w systemach mobilnych
T-W-11Programowanie urządzeń typu wearable
T-W-12Systemy kontroli wersji, wprowadzenie metodologii pracy grupowej, zasady tworzenia czystego kodu. Narzędzia developerskie
T-W-13Podstawowe komponenty aplikacji, wymiana międzyprocesowa
T-W-14Wymiana danych pomiędzy usługami zewnętrznymi
T-L-1Warsztaty z tworzenia modeli biznesowych
T-L-2Metodologia design thinking w praktyce
T-L-3Budowanie i testowanie propozycji wartości
T-L-4Tworzenie ankiet skierowanych na użytkowników produktu
T-L-5Cykle życia komponentów programostycznych systemu Android
T-L-6Tworzenie interfejsów graficznych dla aplikacji mobilnych
T-L-7Podstawy wymiany danych
T-L-8Szkielet aplikacji mobilnej
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Warsztaty
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Ocena kompletności modelu biznesowego oraz zaawansowania aplikacji użytkowej
S-2Ocena formująca: Okresowa ocena postępów realizacji aplikacji użytkowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Wie jak zbudować dobrą ankietę biznesową, potrafi dobrać odpowiednie komponenty aplikacji mobilnej do danego projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.3_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U16Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych – zespołowych i indywidualnych. Przy planowaniu i realizacji projektów informatycznych potrafi zastosować podstawowe metodyki zarządzania projektami informatycznymi.
I_1A_U03Potrafi pozyskiwać, przesyłać, przetwarzać dane, podsumowywać wyniki eksperymentów empirycznych, dokonywać interpretacji uzyskanych wyników i formułować wynikające z nich wnioski.
I_1A_U07Potrafi posługiwać się rachunkiem ekonomicznym przy wstępnej ocenie podejmowanych przedsięwzięć informatycznych, dostrzegając znaczenie aspektów technicznych, społecznych i organizacyjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Stworzenie ankiety biznesowej, oraz na jej podstawie określenie funkcji aplikacji.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.3_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K05Ma kompetencje do myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Potrafi przedstawić założenia biznesowe produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0