Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Programowanie komputerów

Sylabus przedmiotu Programowanie wizualne:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Programowanie komputerów
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom podyplomowe
Tytuł zawodowy absolwenta
Obszary studiów charakterystyki PRK
Profil
Moduł
Przedmiot Programowanie wizualne
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Krzysztof Małecki <Krzysztof.Malecki@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 10 2,00,40zaliczenie
laboratoriaL2 12 2,00,60zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Słuchacz zna leksykę i składnię języka Python w zakresie niezbędnym do samodzielnego konstruowania prostych programów w imperatywie proceduralnym, umie posługiwać się zintegrowanym środowiskiem programisty.
W-2Słuchacz zna podstawowe zasady konstruowania algorytmów.
W-3Słuchacz zna leksykę i składnię języka Python w zakresie niezbędnym do samodzielnego konstruowania prostych programów w paradygmacie obiektowym, umie identyfikować elementy obiektowe przedstawionego problemu.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Słuchacz zna metody implementacji programów posiadających graficzny interfejs użytkownika w języku Python, umie identyfikować elementy interfejsu ułatwiające pobieranie i wizualizację danych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wyświetlanie podstawowych elementów interfejsu użytkownika.2
T-L-2Implementacja pobieranie i wyświetlanie danych od użytkownika.2
T-L-3Implementacja obsługi zdarzeń.2
T-L-4Implementacja prostego menu.2
T-L-5Wyświetlanie wykresów przy użyciu gotowych komponentów.2
T-L-6Testowanie swoich programów.2
12
wykłady
T-W-1Zagadnienia organizacyjne i wproowadzające. Podstawowe elementy interfejsu użytkownika.2
T-W-2Pobieranie i wyświetlanie danych.2
T-W-3Reagowanie na zdarzenia i główna pętla obsługi zdarzeń.2
T-W-4Komunikacja z programem przy pomocy menu.2
T-W-5Możliwości graficznej reprezentacji danych przy pomocy gotowych komponentów.1
T-W-6Podstawowe techniki testowania programów z interfejsem użytkownika.1
10

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach12
A-L-2Przygotowanie do zajęć.12
A-L-3Samodzielne rozwiązywania zadań i problemów postawionych na laboratoriach.36
60
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.10
A-W-2Samodzielna analiza materiałów przedstawionych na wykładzie i prooponowanej literatury. Powtarzanie i przyswajanie nabywanej wiedzy.30
A-W-3Przygotowanie do testu końcowego zaliczającego wykłady.20
60

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład problemowy
M-2Wykład informacyjny
M-3Ćwiczenia laboratoryjne
M-4Nauka i ćwiczenia własne

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Na podstawie obserwacji pracy podczas zajec laboratoryjnych
S-2Ocena podsumowująca: egzamin pisemny

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
PK_10-_04_W01
Zna techniki programowania wizualnego.
PK_10-_W06C-1T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6M-1, M-2, M-3, M-4S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
PK_10-_04_U01
Potrafi przygotować aplikację z podtawowym interfejsem użytkownika
PK_10-_U07C-1T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-1M-1, M-2, M-3, M-4S-1

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
PK_10-_04_K01
Rozumie rolę programisty w procesie wytwarzania oprogramowania
PK_10-_K02C-1T-W-1, T-L-2, T-L-5, T-L-6M-1, M-2, M-3, M-4S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
PK_10-_04_W01
Zna techniki programowania wizualnego.
2,0
3,0Analizuje przedstawiony kod w języku Python i potrafi okreslić jaki interfejs zostanie na tej podstawie wygenerowany.
3,5
4,0Wie jak przygotować program z interfejsem użytkownika przy użyciu podstawowych elementów.
4,5
5,0Wie jak przygotować zaawansowany interfejs użytkownika

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
PK_10-_04_U01
Potrafi przygotować aplikację z podtawowym interfejsem użytkownika
2,0
3,0Na postawie przygotowanego interfejsu użytkownika potrafi przygotowac kod.
3,5
4,0Potrafi samodzielnie zaplanować interfejs użytkownika i na tej podstawie przygotowac kod.
4,5
5,0Potrafi samodzielnie zaplanować interfejs użytkownika oraz zdarzenia zachodzące w programie i na tej podstawie przygotowac kod.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
PK_10-_04_K01
Rozumie rolę programisty w procesie wytwarzania oprogramowania
2,0
3,0Widzi zwiazek pomiedzy programowaniem wizualnym a łatwiejszą komunikacją programów z użytkownikami.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. John. E. Grayson, Python and Tkinter Programming, Manning Publications, 2000

Literatura dodatkowa

  1. Mark Lutz, David Ascher, Python. Wprowadzenie, Helion, 2011

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wyświetlanie podstawowych elementów interfejsu użytkownika.2
T-L-2Implementacja pobieranie i wyświetlanie danych od użytkownika.2
T-L-3Implementacja obsługi zdarzeń.2
T-L-4Implementacja prostego menu.2
T-L-5Wyświetlanie wykresów przy użyciu gotowych komponentów.2
T-L-6Testowanie swoich programów.2
12

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Zagadnienia organizacyjne i wproowadzające. Podstawowe elementy interfejsu użytkownika.2
T-W-2Pobieranie i wyświetlanie danych.2
T-W-3Reagowanie na zdarzenia i główna pętla obsługi zdarzeń.2
T-W-4Komunikacja z programem przy pomocy menu.2
T-W-5Możliwości graficznej reprezentacji danych przy pomocy gotowych komponentów.1
T-W-6Podstawowe techniki testowania programów z interfejsem użytkownika.1
10

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach12
A-L-2Przygotowanie do zajęć.12
A-L-3Samodzielne rozwiązywania zadań i problemów postawionych na laboratoriach.36
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.10
A-W-2Samodzielna analiza materiałów przedstawionych na wykładzie i prooponowanej literatury. Powtarzanie i przyswajanie nabywanej wiedzy.30
A-W-3Przygotowanie do testu końcowego zaliczającego wykłady.20
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięPK_10-_04_W01Zna techniki programowania wizualnego.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówPK_10-_W06Zna techniki programowania wizualnego
Cel przedmiotuC-1Słuchacz zna metody implementacji programów posiadających graficzny interfejs użytkownika w języku Python, umie identyfikować elementy interfejsu ułatwiające pobieranie i wizualizację danych.
Treści programoweT-W-1Zagadnienia organizacyjne i wproowadzające. Podstawowe elementy interfejsu użytkownika.
T-W-2Pobieranie i wyświetlanie danych.
T-W-3Reagowanie na zdarzenia i główna pętla obsługi zdarzeń.
T-W-4Komunikacja z programem przy pomocy menu.
T-W-5Możliwości graficznej reprezentacji danych przy pomocy gotowych komponentów.
T-W-6Podstawowe techniki testowania programów z interfejsem użytkownika.
Metody nauczaniaM-1Wykład problemowy
M-2Wykład informacyjny
M-3Ćwiczenia laboratoryjne
M-4Nauka i ćwiczenia własne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Na podstawie obserwacji pracy podczas zajec laboratoryjnych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Analizuje przedstawiony kod w języku Python i potrafi okreslić jaki interfejs zostanie na tej podstawie wygenerowany.
3,5
4,0Wie jak przygotować program z interfejsem użytkownika przy użyciu podstawowych elementów.
4,5
5,0Wie jak przygotować zaawansowany interfejs użytkownika
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięPK_10-_04_U01Potrafi przygotować aplikację z podtawowym interfejsem użytkownika
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówPK_10-_U07Potrafi przygotować aplikację z podtawowym interfejsem użytkownika
Cel przedmiotuC-1Słuchacz zna metody implementacji programów posiadających graficzny interfejs użytkownika w języku Python, umie identyfikować elementy interfejsu ułatwiające pobieranie i wizualizację danych.
Treści programoweT-L-2Implementacja pobieranie i wyświetlanie danych od użytkownika.
T-L-3Implementacja obsługi zdarzeń.
T-L-4Implementacja prostego menu.
T-L-5Wyświetlanie wykresów przy użyciu gotowych komponentów.
T-L-6Testowanie swoich programów.
T-L-1Wyświetlanie podstawowych elementów interfejsu użytkownika.
Metody nauczaniaM-1Wykład problemowy
M-2Wykład informacyjny
M-3Ćwiczenia laboratoryjne
M-4Nauka i ćwiczenia własne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Na podstawie obserwacji pracy podczas zajec laboratoryjnych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Na postawie przygotowanego interfejsu użytkownika potrafi przygotowac kod.
3,5
4,0Potrafi samodzielnie zaplanować interfejs użytkownika i na tej podstawie przygotowac kod.
4,5
5,0Potrafi samodzielnie zaplanować interfejs użytkownika oraz zdarzenia zachodzące w programie i na tej podstawie przygotowac kod.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięPK_10-_04_K01Rozumie rolę programisty w procesie wytwarzania oprogramowania
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówPK_10-_K02Rozumie rolę programisty w procesie wytwarzania oprogramowania
Cel przedmiotuC-1Słuchacz zna metody implementacji programów posiadających graficzny interfejs użytkownika w języku Python, umie identyfikować elementy interfejsu ułatwiające pobieranie i wizualizację danych.
Treści programoweT-W-1Zagadnienia organizacyjne i wproowadzające. Podstawowe elementy interfejsu użytkownika.
T-L-2Implementacja pobieranie i wyświetlanie danych od użytkownika.
T-L-5Wyświetlanie wykresów przy użyciu gotowych komponentów.
T-L-6Testowanie swoich programów.
Metody nauczaniaM-1Wykład problemowy
M-2Wykład informacyjny
M-3Ćwiczenia laboratoryjne
M-4Nauka i ćwiczenia własne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Na podstawie obserwacji pracy podczas zajec laboratoryjnych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Widzi zwiazek pomiedzy programowaniem wizualnym a łatwiejszą komunikacją programów z użytkownikami.
3,5
4,0
4,5
5,0