Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: Inżynieria komputerowa

Sylabus przedmiotu Grafika i wizualizacja:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Grafika i wizualizacja
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Edward Półrolniczak <Edward.polrolniczak@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Mariusz Borawski <mborawski@wi.zut.edu.pl>, Paweł Forczmański <Pawel.Forczmanski@zut.edu.pl>, Dariusz Frejlichowski <dfrejlichowski@wi.zut.edu.pl>, Anna Lewandowska <Anna.Tomaszewska@zut.edu.pl>, Edward Półrolniczak <Edward.polrolniczak@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW4 18 2,50,50zaliczenie
laboratoriaL4 24 2,50,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie 2

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji.
C-2Zapoznanie studentów z budową obrazu i metodami wizualizacji
C-3Zapoznanie studentów z metodami manipulacji oraz modyfikacji obiektów dwu i trójwymiarowych w systemach graficznych

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: wprowadzenie do środowiska, tryby pracy, podstawowe narzędzia, pierwszy model2
T-L-2Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: narzędzia edycji obiektu, odwzorowywanie obiektów 2D2
T-L-3Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: praca z obiektami przy użyciu modyfikatorów2
T-L-4Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: teksturowanie i oświetlenie2
T-L-5Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: wprowadzenie do środowiska, obiekty, kolizje, fizyka animacji2
T-L-6Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: poruszanie postacią, zarządzanie widokiem gry2
T-L-7Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: tworzenie sceny, oświetlenie, kamera, efekty2
T-L-8Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: UI, zdarzenia, przeciwnicy, efekty2
T-L-9Implementacja wybranych algorytmów syntezy obrazów: przekształcenia geometryczne4
T-L-10Implementacja wybranych algorytmów syntezy obrazów: główna pętla renderingu2
T-L-11Implementacja wybranych algorytmów syntezy obrazów: model oświetlenia2
24
wykłady
T-W-1Technologie stosowane w grafice i wizualizacji komputerowej.2
T-W-2Tworzenie i wyświetlanie obrazów rastrowych.2
T-W-3Wybrane zagadnienia percepcji wzrokowej.2
T-W-4Reprezentacje koloru w technologiach komputerowych. Jednostki radiometryczne i fotometryczne. Pomiar zakresu widzialnego fali elektromagnetycznej. Fizyczne aspekty widzenia barw.2
T-W-5Algorytmy grafiki rastrowej i wektorowej2
T-W-6Modelowanie obiektów i scen trójwymiarowych (podstawy matematyczne, reprezentacje geometrii, przekształcenia geometryczne, tworzenie i manipulowanie obiektami 3D)2
T-W-7Techniki syntezy obrazów, model oświetlenia oraz materiały. Elementy teorii falowej światła. Refrakcja oraz odbicie światła od powierzchni.2
T-W-8Wykorzystanie grafiki i implementacja elementów gry komputerowej na przykładzie środowiska do tworzenia gier komputerowych3
T-W-9Zaliczenie1
18

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach24
A-L-2praca indywidualna nad zadaniami realizowanych na laboratoriach24
A-L-3studiowanie przykładów oraz indywidualna praca z dokumentacją programów użytkowych12
A-L-4wymiana wiedzy z innymi studentami2
62
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach18
A-W-2przygotowanie do zaliczenia42
A-W-3udział w konsultacjach2
62

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-3metoda programowana - z użyciem komputera
M-4metoda praktyczna - pokaz
M-5metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocenie podlega sposób wykonania poszczególnych zadań, liczba tych zadań oraz terminowość i systematyczność
S-2Ocena podsumowująca: ocena zostanie wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych, oraz kolokwium lub pytań ustnych sprawdzających wiedzę i umiejętności zdobyte na podstawie zrealizowanych zadań
S-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie wykładu w formie pisemnej (odpowiedzi na postawione pytania)

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C10_W01
Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, modyfikowania obrazów w celu ich poprawy wizulanej, manipulowania i modyfikacji obiekami dwu- oraz trójwymiarowymi w systemach graficznych.
I_1A_W09, I_1A_W01C-1, C-3, C-2T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7, T-W-8M-2, M-1, M-3S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C10_U01
Praktyczna umiejętność modyfikowania obrazów w celu ich poprawy wizulanej, manipulowania i modyfikacji obiekami dwu- oraz trójwymiarowymi w systemach graficznych.
I_1A_U03, I_1A_U05C-3, C-2T-L-7, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-5, T-L-4, T-L-6M-4, M-5, M-3S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C10_W01
Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, modyfikowania obrazów w celu ich poprawy wizulanej, manipulowania i modyfikacji obiekami dwu- oraz trójwymiarowymi w systemach graficznych.
2,0
3,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dostatecznym.
3,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dostatecznym.
4,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dobrym.
4,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dobrym.
5,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie bardzo dobrym lub przygotowanie wyróżniającego się projektu, który potwierdzi posiadanie wymaganej wiedzy.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C10_U01
Praktyczna umiejętność modyfikowania obrazów w celu ich poprawy wizulanej, manipulowania i modyfikacji obiekami dwu- oraz trójwymiarowymi w systemach graficznych.
2,0
3,0Wykonanie podstawowego pakietu zadań, oraz uzyskanie zadawalających odpowedzi na pytania dotyczące tych zadań
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. John Hughes , Foley James D. , Dam Andries , Richard Phillips, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT – Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa, 2001
  2. Michał Jankowski, Elementy grafiki komputerowej, WNT, Warszaw, Polska, 2006
  3. Mariusz Borawski, Rachunek wektorowy w przetwarzaniu obrazów, Wydawnictwo Uczelniane Politechniki Szczecińskiej, Szczecin, Polska, 2007

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: wprowadzenie do środowiska, tryby pracy, podstawowe narzędzia, pierwszy model2
T-L-2Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: narzędzia edycji obiektu, odwzorowywanie obiektów 2D2
T-L-3Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: praca z obiektami przy użyciu modyfikatorów2
T-L-4Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: teksturowanie i oświetlenie2
T-L-5Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: wprowadzenie do środowiska, obiekty, kolizje, fizyka animacji2
T-L-6Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: poruszanie postacią, zarządzanie widokiem gry2
T-L-7Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: tworzenie sceny, oświetlenie, kamera, efekty2
T-L-8Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: UI, zdarzenia, przeciwnicy, efekty2
T-L-9Implementacja wybranych algorytmów syntezy obrazów: przekształcenia geometryczne4
T-L-10Implementacja wybranych algorytmów syntezy obrazów: główna pętla renderingu2
T-L-11Implementacja wybranych algorytmów syntezy obrazów: model oświetlenia2
24

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Technologie stosowane w grafice i wizualizacji komputerowej.2
T-W-2Tworzenie i wyświetlanie obrazów rastrowych.2
T-W-3Wybrane zagadnienia percepcji wzrokowej.2
T-W-4Reprezentacje koloru w technologiach komputerowych. Jednostki radiometryczne i fotometryczne. Pomiar zakresu widzialnego fali elektromagnetycznej. Fizyczne aspekty widzenia barw.2
T-W-5Algorytmy grafiki rastrowej i wektorowej2
T-W-6Modelowanie obiektów i scen trójwymiarowych (podstawy matematyczne, reprezentacje geometrii, przekształcenia geometryczne, tworzenie i manipulowanie obiektami 3D)2
T-W-7Techniki syntezy obrazów, model oświetlenia oraz materiały. Elementy teorii falowej światła. Refrakcja oraz odbicie światła od powierzchni.2
T-W-8Wykorzystanie grafiki i implementacja elementów gry komputerowej na przykładzie środowiska do tworzenia gier komputerowych3
T-W-9Zaliczenie1
18

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach24
A-L-2praca indywidualna nad zadaniami realizowanych na laboratoriach24
A-L-3studiowanie przykładów oraz indywidualna praca z dokumentacją programów użytkowych12
A-L-4wymiana wiedzy z innymi studentami2
62
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach18
A-W-2przygotowanie do zaliczenia42
A-W-3udział w konsultacjach2
62
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C10_W01Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, modyfikowania obrazów w celu ich poprawy wizulanej, manipulowania i modyfikacji obiekami dwu- oraz trójwymiarowymi w systemach graficznych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W09Zna zasady działania i podstawowe metody projektowania interfejsów komunikacyjnych człowiek-maszyna, ze szczególnym uwzględnieniem obrazowania komputerowego i wizualizacji danych.
I_1A_W01Posiada poszerzoną wiedzę w zakresie matematyki stosowanej i obliczeniowej oraz fizyki, niezbędną do formułowania i rozwiązywania problemów w informatyce i dyscyplinach pokrewnych.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji.
C-3Zapoznanie studentów z metodami manipulacji oraz modyfikacji obiektów dwu i trójwymiarowych w systemach graficznych
C-2Zapoznanie studentów z budową obrazu i metodami wizualizacji
Treści programoweT-W-1Technologie stosowane w grafice i wizualizacji komputerowej.
T-W-2Tworzenie i wyświetlanie obrazów rastrowych.
T-W-3Wybrane zagadnienia percepcji wzrokowej.
T-W-4Reprezentacje koloru w technologiach komputerowych. Jednostki radiometryczne i fotometryczne. Pomiar zakresu widzialnego fali elektromagnetycznej. Fizyczne aspekty widzenia barw.
T-W-5Algorytmy grafiki rastrowej i wektorowej
T-W-6Modelowanie obiektów i scen trójwymiarowych (podstawy matematyczne, reprezentacje geometrii, przekształcenia geometryczne, tworzenie i manipulowanie obiektami 3D)
T-W-7Techniki syntezy obrazów, model oświetlenia oraz materiały. Elementy teorii falowej światła. Refrakcja oraz odbicie światła od powierzchni.
T-W-8Wykorzystanie grafiki i implementacja elementów gry komputerowej na przykładzie środowiska do tworzenia gier komputerowych
Metody nauczaniaM-2metoda aktywizująca - metoda przypadków
M-1metoda podająca - wykład informacyjny
M-3metoda programowana - z użyciem komputera
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie wykładu w formie pisemnej (odpowiedzi na postawione pytania)
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dostatecznym.
3,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dostatecznym.
4,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dobrym.
4,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dobrym.
5,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie bardzo dobrym lub przygotowanie wyróżniającego się projektu, który potwierdzi posiadanie wymaganej wiedzy.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C10_U01Praktyczna umiejętność modyfikowania obrazów w celu ich poprawy wizulanej, manipulowania i modyfikacji obiekami dwu- oraz trójwymiarowymi w systemach graficznych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U03Potrafi pozyskiwać, przesyłać, przetwarzać dane, podsumowywać wyniki eksperymentów empirycznych, dokonywać interpretacji uzyskanych wyników i formułować wynikające z nich wnioski.
I_1A_U05Potrafi rozwiązywać zadania i problemy informatyczne z wykorzystaniem metod matematyki obliczeniowej w szczególności stosując techniki analityczne lub symulacyjne.
Cel przedmiotuC-3Zapoznanie studentów z metodami manipulacji oraz modyfikacji obiektów dwu i trójwymiarowych w systemach graficznych
C-2Zapoznanie studentów z budową obrazu i metodami wizualizacji
Treści programoweT-L-7Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: tworzenie sceny, oświetlenie, kamera, efekty
T-L-1Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: wprowadzenie do środowiska, tryby pracy, podstawowe narzędzia, pierwszy model
T-L-2Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: narzędzia edycji obiektu, odwzorowywanie obiektów 2D
T-L-3Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: praca z obiektami przy użyciu modyfikatorów
T-L-5Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: wprowadzenie do środowiska, obiekty, kolizje, fizyka animacji
T-L-4Modelowanie obiektów oraz scen trójwymiarowych: teksturowanie i oświetlenie
T-L-6Implementacja elementów gry komputerowej w wybranym środowisku do tworzenia gier: poruszanie postacią, zarządzanie widokiem gry
Metody nauczaniaM-4metoda praktyczna - pokaz
M-5metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne
M-3metoda programowana - z użyciem komputera
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocenie podlega sposób wykonania poszczególnych zadań, liczba tych zadań oraz terminowość i systematyczność
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Wykonanie podstawowego pakietu zadań, oraz uzyskanie zadawalających odpowedzi na pytania dotyczące tych zadań
3,5
4,0
4,5
5,0